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Windows 8 Challenge 第二弾開催! テーマは「88」!?

こんにちは、9leap チームのリョウヘイです。

25本ものハイレベルなゲームが集まった「Windows 8 Challenge」でしたが、某 Micr○soft の担当者さんからも大好評! ぜひぜひ、もっともっとゲームを作り、あわよくば Windows Store にアプリ化して公開してほしい…!? なんて相談をいただきました。

というわけで、「Windows 8 Challenge」第二弾を開催します。こんどの優秀賞の商品は「Windows RT」搭載のタブレットです。

「Windows RT」搭載のタブレットを手に入れば、IE10でのデバッグがはかどりますよ!! …って、本末転倒?

テクニック賞・インパクト賞を受賞された作品には「図書カード 5,000円分」を差し上げます。

以下は、前回のミーティングの模様…

リョーヘイ「最近 9days もやってないし、windows8 challenge もう一度やりますか?」
shi3z「そうだねー。みんなネタもたまってるだろうし」
r「テーマ何にしましょうね。「8」は使っちゃったし…「Windows」かな?」
s「第二弾なんだし、「88」ってのはどうだ」
r「ええッ! (そんな安直な…) 」
s「いっぱいあるだろ。8×8 のオセロとか、64でもいい。タコ2匹の対戦ゲームとか」
r「なるほど」
s「テーマは、インスピレーションを生み出すきっかけじゃなきゃいけないからね。抽象的であるほど良いんだ」

というわけで、「88」というテーマから自在にインスピレーションを広げてゲームを作ってください! 投稿受付期間は 2月12日(火)24:00 までです。

たくさんのゲームの投稿お待ちしています!

追記: 前回同様、投稿されたアプリのうちいくつかはブラッシュアップして、Windows Storeで配信される予定。Windows Store の中に、9leap ゲームのセクションができるというウワサも…??

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文系女子がグローバルゲームジャムに挑戦! 果たして結果は?

私、ハマダはUEI/ARCでアルバイトをしてる文系女子。
普段はゲームのシナリオを書いたりさせていただいてる見習いクリエイター(?)

「ハマダ、来月のGGJに参加しろ」

私のGGJ参加のきっかけは、
この突拍子もないshi3zさんお得意の無茶振りにさかのぼる。

ジー・ジー・ジェイ?
イー・イー・ジャンプの兄弟分?
ブー・フー・ウー…

寝耳、もはや寝顔に冷水をぶっかけられた心境で、
グーグル先生に教えを乞うた。

Global Game Jam(グローバル・ゲーム・ジャム)、略してGGJ。

大雑把にいえば、知らない人と
約2日間という短時間の中でゲームを作るイベント、
といった感じのよう。

wise9のページもヒットした。去年のGGJのレポートだ。

『グローバルゲームジャムとは、
その日、その時、アドホックに結成された即席チームで全世界同時に行うゲーム
開発イベントで、
年々規模を拡大して行き、今年はなんと全世界1万人以上の人々が参加しました。
国立情報学研究所もその会場の一つというわけです。

参加者はバリバリのプロもいれば、
半分退役軍人みたいな元ゲーム開発者やゲームが好きな大学生、
ジャーナリストや単にゲーム好きな会社員の人など多種多様な人物。
彼ら彼女らが入り乱れてチームを作ります。

グローバルゲームジャムの公式ルールでは、「同じ組織に属した人同士による
チームはNG」
そこで各会場のコーディネーターたちが頭を悩ませてチーム編成をさせるわけで
す。』

な、なるほど…プロ・アマ問わず、
多種多様なゲーム好きの男と女が入り乱れているのか…。
なんだかすごいイベントのようだということを把握した。

とりあえず参加登録を行うために、
今年も会場の一つとなったNII(国立情報学研究所)のサイトを見てみる。

「プログラマはこなくていいです」
という、大胆不敵なコピー。
それも、デカデカとしたフォントサイズで。

開催する側がここまで言っているのだ。
さすが国立情報学研究所、親方日の丸級の安心感だ。

『物語構造でゲームを表現するタイプの開発者が参加できるように特化した
GameJamを実施』

とある。
これなら、自分でも大丈夫かもしれない。
いっちょ、やってみようかな。
気づけば、登録を済ませている自分がいた。

ともすれば挑発的な、あの煽り文句があったからこそ、
参加に踏みきれたのだと今では思う。

私はプログラミングのプの字もわからない。
中学生の時点で理数系の科目に躓いて、立ち上がれないまま大人になった。
頭が比較的柔軟な時期に論理的思考を喪失しているのだ。
だから、わかろうとしても、わからないし、わかれない。
職場でプログラマーの方々が交わしている会話は宇宙語だ。

いくら人並みにゲームが好きだといはいえ、
絵が描けるわけでも、プログラムを組めるわけでも、作曲できるわけでもない。
空想にふけったり、その空想をもとに物を書くことくらいしか、取り柄がない。

だからゲーム系のワークショップに参加したくても、
「自分では何も役に立たないかも」という思いが先行して、
いつも遠目から羨ましげに見ていた。
これからもそんな感じが続くんだろうな、と考えることもあった。

こういうとき、
「自分でも出来るかも…」と思わせてくれる言葉の求心力は偉大だ。
今回は本当にラッキーだった。

……とはいえ、
やはり「初めて」のことは、
期待だけじゃなく不安もついてくるものだ。

見知らぬ人と顔を合わせるだけでも緊張するのに、
そのうえ更にその人達と1本のゲームを作る?短時間で?

チームの足を引っ張ったらどうしよう。
良いアイデアが出せなかったら?

GGJ当日が近づくにつれ、
じわじわとにじり寄って来るマイナス思考。
登録した時のワクワク感よりも、不安の方が大きくなっている。
嫌いな体育や数学の授業が迫っている時の、気が重い感覚。

正直、GGJ開催前夜まではこんな調子だった。
でも、悩むだけ悩んだら、今度は
「もうどうにでもなれ」という一念が沸き起こった。

何にもできないわけじゃない。
今まで自分がやってきたことを信じるしかない。
そう自分に言い聞かせながら、半ばやけっぱちの足取りで会場に向かった。

ワークショップの冒頭で見た基調講演は、
ERIN ROBINSON嬢による
英語圏以外ガン無視のマシンガントーク(字幕が意味を成さないほど早い)が
とにかく強烈で、見る側を試しているオーラをクールに放っていた。

そして今年度のテーマ紹介。
固唾を飲む一同。



聴こえてきたのは、心臓の音だけ。
鼓動?ハート?心?呼吸?
全員の頭上に「?」が浮かんでいたと思う。

さて、
このNII会場独自のテーマは「アトラスXで作るARG」。
(ARGーAlternative Reality Game,、代替現実感ゲームと呼ばれる現実世界とリンクしたゲーム。)

そして今回チームを組むことになったのは、
社会人のタカシさん(ゲームデザイン担当)と、
大学生のリュウノスケくん(シナリオ担当)。


とりあえずチーム内でネタ出しをすることに。

どんなゲームにしよう?
ARGにするとしたら…脱出ゲーム?
ホラー?謎解き?
皇居は昔江戸城だったから…
江戸城の大奥から姫を助けるゲームは?
ゾンビから逃げるゲームは?
皇居をランニングしてたら、昔にタイムスリップしてたとか。
徳川埋蔵金?
東京だし、都市伝説を取り入れるとか…
心臓の音はどうする?
敵から逃げているときの効果音?
ゲームオーバーしたら心臓が破裂しちゃうとか
主人公が逃げるのか?それとも、誰かが逃げるのを助けるのか…

結果、
マルチエンディング型のギャルゲーを作ることになった。
最初の方針とは全く違っているのが面白い。
脱出もゾンビも、見る影もない。

たった3人でも、こんなに考え方や発想が違うのか。
個人個人で考えが違うのは当たり前のことかもしれないけど、
とても新鮮だった。

ゲームデザインを担当するタカシさんの提案で、
「シナリオに重点を置いたゲーム」はどうか、という話に。

AR機能をつけるとデバッグが大変なので、
先にARなしでも動くように全体を作る。
ARはあくまでオマケとして実装する。

という取り決めをして、それぞれの役割分担と、
何時までにその作業を終わらせるのか、といった
およその目処をつけ、ゲーム作成を開始することに。

タカシさんがゲームシステムを構築する傍ら、
私とリュウノスケくんは
主人公の設定や、どんなキャラクターにするかを話し合う。
今回作るキャラは3人分。

ゲーム冒頭の3つの選択肢からキャラを選び、
選んだ後はそれぞれの個別シナリオが楽しめる。
分岐ありで、選択肢の組み合わせによってはバッドエンドもあり。

「プレイヤーや女の子の設定はどうする?高校生?大学生?」
「ギャルゲーでは高校生が鉄板ですかね」

「キャラの名前はいつもどうやってつけてるの?」
「漢字の意味を調べたり、性格のイメージでつけてますね。
 例えば、明るい女の子だったら”まつり”とか…」
「なるほど!あと、ひらがなだと可愛い雰囲気が出るよね~」

「この2人はそれぞれ、いち100※の西野と東城みたいな感じかな?」
「それそれ!いまちょうど言おうと思ってたんですよ!」
「2人ともすごい盛り上がってるね!」(乗ってくるタカシさん)

だんだん弾みだしてくる会話。
顔合わせした時の心のこわばりは、いつの間にか溶けていた。

※00年代に全国の青少年のハートを震わせた伝説のパンツ漫画「いちご100%」

こうして出来上がったゲームがこちら

タイトルの一枚絵を見る限り、
そこはかとないアダルトな雰囲気がしないでもないが、
その正体は青春恋愛ノベル。

会場に向かう途中、
皇居の周りをランニングしている人たちがちらほら見えた。
それをネタにできないだろうかという、
それがしの提案を採用していただけることに。

背景と登場キャラクターのシルエットはタカシさんが担当した。
場所とランニングの雰囲気がダイレクトに伝わってくる背景。
シルエットがキャラのイメージによって色分けされているのも心憎い演出だ。

ギャルゲーには女の子の絵がつきものだ。
しかし、それを一から探したり作るとなると、
人数的にも時間的にもとても手がまわらない。
そこで、私の悪知恵でUEIのソーシャルゲームの素材を拝借もとい有効活用した
(事後報告)。

このゲームでは冒頭で3人の女の子の中から1人を選んで、
それから個別のシナリオを読むことが出来る。
途中の選択肢によって甘いグッドエンド、
はたまた世知辛いバッドエンドが楽しめるマルチエンディングシステムだ。

今回は「決戦!戦国VS三国志」の大奥というギャルゲーもどきのシナリオを
30キャラ分くらい書いていた経験にとても助けられた。

スクリプトもアトラスXを少し触っていたおかげで
シナリオを埋め込む程度なら手伝うことができたので、
今回のGGJでは「普段やっていることに無駄はない」ということに気付かされた。

この「走って恋して」、
ローカルテーマのAR機能や大会テーマの心臓の音は、
微塵も入っていない。

短時間という制限もあり、
まだバグが残っていたり、シナリオでおかしな部分もあるけれど、ゲームである
ことには変わらない。
あばたも何とやらで、時間内に取り除けなかったバグも、私の素っ頓狂なやっつ
けバッドエンドも、
リュウノスケくんの良い意味で青っぽい、どえらい文量のシナリオ(彼は一晩で
約1万字分のシナリオを書き上げていて、実装担当のタカシさんと私の 度肝を抜
いた。今となってはいい思い出だ)も、むしろ可愛いとさえ思える。

「たった3人で、一つのゲームを作ることができた」
ただそれだけで、
途方も無い達成感だったり、大きな喜びを感じることができた。
誰かと一緒に考えたものが形になるのは、いくつになっても、何であっても嬉し
いものだ。

ここの部分はよくできた、
ここはもっとこうすればよかったなぁ、
次はこうしたら上手くいくかも、
次は…

そう、気がつけば、
「次」のGGJのことを考えている自分がいた。
参加当日まであんなに不安がってたのに、とんだお調子者である。
自分だけじゃなく、同じチームのタカシさんもリュウノスケくんも、
他のチームの人だって、「次」のことで頭がいっぱいだったのではなかろうか。

達成感を感じつつも、やはり後悔は尽きてくれない。
「あの時点でこうしてれば…」
「テーマを完全に無視してしまったな…」
「事前にもっと、アトラスXを触っておくんだった…」
デッドラインを過ぎてから、そういった思いが頭の中をぐるぐる回っていた。

そんなこんなで、各チームのゲームの発表会に。
発表に移る前に、統括責任者の長久さんが

「ゲームを作っている中で心残りなことや上手く行かなかったことがあったとしても
それは当たり前のことで、落ち込む必要は全くなくて、その失敗を次に活かせば
いい」
といったこと(あくまで大意です)をおっしゃっていて、胸につかえていた思いが
取れた。

丸の内というロケーションを活かしたARGや、
キャラ絵に凝ったノベルゲーム。






どのチームの方も、
目を輝かせながら自分たちが作ったゲームについて発表していた。

その後の懇親会では、
参加者で寿司やサンドイッチをつまみながら、
ゲームやアニメ、マンガの話などで盛り上がった。
長久さんによる物語の構造論解説もあり、
最後の最後まで勉強になることが多かった。

あのサバイバルゲーム※を乗り越えてみんなホッとしたのか、終始和やかな雰囲気。
この濃密でスリリングな2日間を共にした人たちと乾杯して飲むお酒は格別だった。

今まで自分がやってきたことは無駄じゃなかった。
途中で諦めない限り、なるようになる。
誰かとゲームを作るのは、楽しい。

この2日間を終えた感想を3行で言うとこんな感じになる。

参加したいけど、自分の専門分野では…。まだゲーム作りの経験もないし…。
そういった思いから、参加を見送ってしまう人も多いのではないかと思います。
同じ世代や、同性が参加するのかな、といった心配事もあるでしょう。

今回私が参加したNII会場は、まさに
おとなも こどもも おねーさんも。
…といった感じの様子で、老いも若きもお互い刺激しあってゲームを作ることが
出来ました。
1チームに1人は女性の方がいて(中には男女比が逆転しているところも)、
聞くところによれば、これはGGJ400会場のなかでもトップクラスなのだそう。

会場ごとでローカルルールが違うので、その雰囲気も違ってくるでしょうが、
GGJには老若男女、誰もが一緒になって楽しめる力があるのではないでしょうか。

一回参加したら、もう怖いもの知らず。
思い切って飛び込んでみたら、きっといいことがありますよ。

※「限られた時間と人数で、1つのゲームを作る」
このこと自体、ひとつのゲームではないだろうか。

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9leap 2012 後期 & OpenLeap の結果発表について

コンニチハ! 9leap プロジェクトリーダーのリョーヘイです。HTML5ゲームコンテスト 9leap, OpenLeap に応募してくださった皆様向けの告知です。

当初1月発表予定のコンテストの審査結果をお待ちの方も多いことと思います。お待たせして申し訳ございません。重ねての告知になりますが、2013年2月2日に開催される「第肆回天下一カウボーイ大会」の中で、「9leap」「OpenLeap」2つのコンテストの入賞者の発表・表彰式を行います。

25歳以下の学生を対象とした9leap本戦には194本、そして年齢制限なしの OpenLeap には258本。あわせて約8ヶ月で総数450本以上のゲームが投稿され、量、そして質ともに他に類を見ない熾烈な争いが繰り広げられる一大プログラミングコンテストとなりました。

学生向けコンテスト「9leap」は前期・後期に分かれており、それぞれ5名の優秀賞を選び、
合計10名の優秀賞受賞作品の中からさらに「最優秀賞」を選びます。会場で発表となるのは「9leap」後期優秀賞・奨励賞と、1年間を通した「9leap」最優秀賞の受賞作品、さらに「OpenLeap」の各賞です。

前・後期受賞者の皆様のうち、当日会場にお越しになっている方には、審査員の皆様からのコメントほか、トロフィーなど賞品の授与が予定されています。(ustream でも配信を予定しています)。

第肆回天下一カウボーイ大会」では「9leap」表彰式だけではなく、舘暲先生、河森正治監督の基調講演を始めとする、様々な視点から未来の世界を描く様々なセッションが用意されています。チケットは残り僅かですが、イープラスからお求めいただけます (売り切れの際はご容赦ください)。

イベントは 9:30 受付開始・10:00 開始、発表・表彰式は 11:30 ごろからを予定しています。それでは、会場でお待ちしております!

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9Days Challenge #8 「90秒で遊べるゲーム」結果発表!!

あけましておめでとうございます! 9leap 事務局です。12月の 9days Challenge (テーマ: 90秒で遊べるゲーム) の結果を発表します。
遅くなってしまって本当にごめんなさい!

インパクト賞: 90秒ブロック崩し

古典的なブロック崩しですが、「金のブロック」の存在で大きくゲーム性が変わっています。アイデアを評価し「インパクト賞」としました。

テクニック賞: 人造人間ナインティンファイター

シンプルかつ完成度の高い格闘ゲームです。事務局でもハマっている人が多数! 格闘ゲームが初めての人向けに簡単なチュートリアルがあるとよりハードルが下がりそうです。

優秀賞: すもぐりくん

操作感やゲームバランスなど、総合的なクオリティが頭ひとつ飛び抜けていた印象です。

次点


ストップウォッチだけを使ったゲームです! 「ぴったり止める」ゲームは子供のころハマった人も多いはず。連打と目押しの他にももう少し多様なパターンがあれば入選していたかも。

スキルや属性の要素などかなり作りこまれたゲームなのですが、チュートリアルや説明が分かりにくく、ゲームを遊び始めるハードルが高いのが残念です。
流れてくるカードで21を作る、「ショットガンポーカー」に似た操作感のゲームです。単純なルールながら長く遊べますが、ルールに工夫があるとよりエキサイティングになりそうです。


突然ゲームが始まる巻き込まれ感が楽しい! 全体的なバランス調整をもっと追い込んでいくと名作になる予感。


優秀賞の motititi さんには「Nintendo WiiU」を、インパクト賞・テクニック賞のお二人には図書カード5000円分を差し上げます。たくさんのご投稿ありがとうございました! 2013年も楽しいゲームの投稿をお待ちしています。

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enchant.js v0.6.2 がリリース。目立たないけど重要な改善が!

こんにちは!大晦日の今日、9leap 2012 コンテストおよび openleap 2012 も締め切りを迎え、朝からたくさんのご投稿をいただいています。23:59 のギリギリまで受け付けていますので、「せっかく作ったのに、忘れてた!」ということのないように、忘れずご投稿ください!

さて、先週末 enchant.js v0.6.2 がリリースされました。主な改善点は以下の通りです。

  • Lazy-Scene による Android 描画の高速化 (#145)
  • CanvasScene, DOMScene クラスの追加 (#145)
  • Core#keybind の拡張 (#148)
  • RequestAnimationFrame の導入(#131)
  • 時刻の取得に WebPerf API の performance.now() を利用

リリースノートは enchant.js 公式サイトに掲載されています。
http://enchantjs.com/ja/2012/12/released-enchant-js-v0-6-2/

2012年も enchant.js プロジェクトへの貢献・応援・ご意見などありがとうございました。2013年もよろしくお願いいたします! それでは良いお年を!

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年末にビッグなニュース!天下一カウボーイ大会に河森正治監督が参戦決定!司会は日高のり子さんに

年の瀬にビッグなニュースが飛び込んで来たぞ!
2013年2月2日(土)に開催が予定されている「第肆回天下一カウボーイ大会」にアニメ監督として著名な河森正治さんが来てくれることになったぞ!

河森正治さんといえば、超時空要塞マクロスに十代の頃から関わり、若くして監督となって大成功を修めた人物。

可変ロボット、バルキリーを生み出し、今現在もテレビシリーズの総監督を続けるなど多忙ななか、貴重な時間を割いて天下一カウボーイ大会に参加してくれることが決まった。

そして今回の司会者は、声優の日高のり子さん。
日高のり子さんと言えば、RCカーグランプリの初代司会者としてタミヤの前ちゃんとの名コンビを演じていたのはあまりにも有名。

「らんま1/2」の天道あかね役や、「不思議の海のナディア」のジャン役、「トップをねらえ」のタカヤノリコ役としても知られているベテラン声優だ。

アニメ界の大物二人が参戦して、いよいよ盛り上がって来た天下一カウボーイ大会
チケット購入は以下から

e+ 天下一カウボーイ大会チケット購入

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キミもwiiU 対応ゲームが作れる! wiiu.enchant.js α版リリース

wiiU で HTML5 ゲームを作る

こんにちは! enchant.js 開発チームのリョーヘイです。

任天堂から WiiU が発売されました。WiiU では、発売前から搭載されているブラウザのHTML5対応度が高いことや、JavaScript APIを通じてゲームパッドの情報が取得できることなどが一部で話題になっていました。「これはHTML5 ゲーム開発者への挑戦状だ! やるしかない!」 ということで、enchant.js 開発チームでは、WiiU の Webブラウザ上で動くゲームやアプリを簡単に開発することができる “wiiu.enchant.js” を作成しています。このたび、そのα版が完成しましたので、お知らせします。

基礎知識

WiiU ブラウザとHTMLアプリケーションは、JavaScript の GamePad API を通して通信します。イベントが来るわけではなく、必要なときにこちらから API を叩く必要があります。wiiu.enchant.js では 1フレームに1回、ゲームパッドから情報を取得しています。

ゲームパッドからは以下のような情報が取得できます。

  • 左右スティックの傾き
  • ゲームパッドの加速度 (3軸)
  • ゲームパッドの姿勢情報 (2軸)
  • A, B, Y, X, L, R, XL, XR ボタン・十字キーなどが押されているかどうか

ただし、現時点では GamePad の各スティック・キーにはいろいろな機能が割り当てられており、情報の取得ができるスティックやキーであっても、デフォルトの機能のせいでゲームUIには利用できない場合があります。例えば、B ボタンは「戻る」、L, R ボタンはそれぞれ「戻る」「進む」に割り当てられているため、押下と同時にページが遷移してしまいます。また、左右スティックはそれぞれ画面内の移動とズームに割り当てられているため、操作中はゲームを安定してプレイすることができません。(DOM の preventDefault のように、デフォルトの動作を停止するようなAPIを用意してほしいところですね)

これを防ぐために、2つの工夫をする必要があります。

1. viewport の設定

次のような viewport meta タグを head タグ内に入れます。これで左右スティックを傾けても移動やズームが発生しなくなります。


<meta name="viewport" content="width=1280,height=598,user-scalable=no">

2. _blank でのページ遷移

ゲームのHTMLページへの遷移には、target=”_blank” を指定したリンクを使います。これにより、「戻る」「進む」が無効化され、これらに割り当てられたボタンをゲームUIのために使えるようになります。

wiiu.enchant.js の機能

wiiu.enchant.js は、WiiU Gamepad API の薄いラッパとして機能します。

スティック・加速度・姿勢データ

左右スティックの情報は以下から取得できます。値は -1 〜 1 の間です。

  • core.input.lstick.x (LスティックのX方向の傾き, 右が正の値)
  • core.input.lstick.y (LスティックのY方向の傾き, 上が正の値)
  • core.input.rstick.x (RスティックのX方向の傾き)
  • core.input.rstick.y (RスティックのY方向の傾き)

加速度データ。1Gを +1.0 とした値です。

  • core.input.acc.x (左右)
  • core.input.acc.y (手前・奥)
  • core.input.acc.z (上下)

回転データ。360度を 1.0 とした値です。

  • core.input.angle.x (左右方向を軸とした回転)
  • core.input.angle.y (手前・奥の方向を軸とした回転)
  • core.input.angle.z (上下方向を軸とした回転)

キーイベント

以下のイベント、および対応する “buttonup” イベントが発行されるようになります。

  • abuttondown
  • bbuttondown
  • xbuttondown
  • ybuttondown
  • lbuttondown
  • rbuttondown
  • zlbuttondown
  • zrbuttondown
  • upbuttondown
  • downbuttondown
  • rightbuttondown
  • leftbuttondown

また、core.input も更新されます (ex. Aボタンが押されている間、core.input.A が true になります)。


core.on('abuttondown', function(){
    // jump
});

core.rootScene.on('enterframe', function(){
    if(core.input.b){
        // b-dash
    }
});

※ Game クラスは、v0.6 から Core クラスに改称されました。

  • 値はすべて 1フレームに1度更新されます。キーの up, down イベントは、1フレームにつき1回のみ発行されます。
  • ゲームパッドの innerWidth, innerHeight は 854×448 です。ピンポンゲームのサンプルでは、427×224 の解像度でゲームを作っています。
  • 現在は α版で、すべてのAPIをラップしているわけではありません。今後のアップデートは github およびこのページでお知らせします。

ダウンロード

github の “feature/wiiu” ブランチからダウンロードできます。git clone または zip ダウンロードして、”plugins/wiiu.enchant.js” をご利用ください。

https://github.com/wise9/enchant.js/tree/feature/wiiu

サンプル

左右のスティックを使って対戦するピンポンゲームのサンプルを、”examples/plugins/wiiu/vspong” に同封しています。すぐに遊んでみたい方はこちら。

http://wiiu.stepism.com/examples/plugins/wiiu/vspong/

参考資料

 

9leap にも、「WiiU対応ゲーム」のカテゴリが新設されました。自信作のゲームができたら是非投稿してみてください。

それでは、Enjoy!

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“本物”を知るたったひとつの冴えたやり方! 第肆回天下一カウボーイ大会チケット販売開始!

やあshi3zだ。
みんな待たせたな。

世界で一番クールな、生きとし生ける全てのコンピュータを愛する人々・・・コンピュータカウボーイ達に向けたイベント「天下一カウボーイ大会」

その伝説のイベントが、三年の沈黙を破って、ついに復活だ! 

題して「第肆回天下一カウボーイ大会(だいよんかいてんかいちかうぼーいたいかい)」だっ!

肆って字が4を意味するって僕も知らなかったくらいだ。いくぜ、第肆回

どんなイベントなのか、Youtubeにダイジェストがまとまっていたので貼っておくぜ

さて、天下一カウボーイ大会というのがなんなのかご存じない方のために軽く紹介しておこう。
コンピュータカウボーイ。それはウィリアム・ギブスンが1980年代に著した小説「ニューロマンサー」に登場する架空の職業だ。彼らはしばしば「ジョッキー」とも呼ばれる。つまり、暴れ狂うコンピュータをなだめすかししながら、コンピュータと脳を神経系でダイレクトに直結(ジャック・イン)し、電脳空間(サイバースペース)で大暴れするプログラマー達のことなのだ。

「ニューロマンサー」は世界中のSFに衝撃を与えた画期的な作品で、それは単にSFという枠組みのみならず、ITや科学はもちろん、政治や哲学の世界にも大きな影響を与えた。

全世界がネットで単一に接続された「サイバースペース」というビジョンは、インターネットが普及する十年以上も前にSF的なアイデアとして存在していたのだ。

そのニューロマンサーの最初の物語、第一章のタイトルは「チバシティ・ブルース」だ。
なんとコンピュータカウボーイの本場は、日本なのである。

そこで我々、「本場のコンピュータカウボーイ」のメッカといえば、秋葉原だ。

そこで始まったのが「アキバ系!電脳空間カウボーイズ」というPodcast番組だ。10万リスナーを数えた大人気番組だったが、メンバーの仕事がどんどん忙しくなってしまいしばらく更新が滞っていた。しかし再び天下一カウボーイ大会のために更新が復活!

電脳空間カウボーイズのリスナーは、主にはハイテク産業のエンジニアや科学者達だ。
たとえば、アメリカ西海岸で最も電脳空間カウボーイズを聞いていた!と豪語する増井俊之さんは、電脳空間カウボーイズを聞きながらAppleに通い、iPhoneのOSを開発していたのだ。スティーブ・ジョブズ直々に三顧の礼でSONYからAppleに転職したのだという。

凄いだろ?ジョブズに頭を下げられる。これが日本のコンピュータカウボーイだ!

僕は世の中には「本気のプログラマー」と「なんとなくプログラマー」の二種類のプログラマーがいると思っている。
世に勉強会のたぐいは数あれど、どうも話の内容が実用的というか実践的で、いかにも「日銭を稼ぐためにプログラミングしてます」という感じなのだ。それはそれで大事なこと。だけどもっと大事なことがあるだろ?魂の雄叫びをコードにぶつけるような、そういう、暑くるしい、バカみたいなことをやろうぜ。

そこで探し出した選りすぐりの「本物のコンピュータカウボーイ」を白日のもとに引きずり出し、腕自慢をさせる。優劣は己の心の中で決める。

それが「天下一カウボーイ大会」だ。

過去三回は、CGの歴史にその名を刻む西田友是教授や、セガで活躍したゲームプロデューサーで今は元気ロケッツという音楽バンドをプロデュースし、なんとマイケル・ジャクソンやアル・ゴアにまで直接ダメ出して作品を作る男、水口哲也氏、発売されたばかりのPhotoShop2.0で手書きで自ら合成カットを作った特撮監督、樋口真嗣氏、光学迷彩を発明した稲見昌彦教授、schemeの処理系のひとつ、Gaucheを開発し、今はハワイで俳優をやっているという元スクウェアのプログラマー、川合史朗氏、そして自らマシン語をハンドアセンブルし、初期のマイクロソフトの売上げ70%を一人でたたき出していた伝説のスーパープログラマーにして元マイクロソフト株式会社会長、古川享氏など、文字通り、「本気と書いてマジと読む」ブッ飛んだ天才プログラマー達が集まるイベントなのだ!


第三回天下一カウボーイ大会特別対談「魂を継ぐものたち」

しばらく休止していた理由は、過去三回を連続してやったために、しばらくネタ切れを起こしたということ。

そして第三回のラスト、alty partyでは僕がこう宣言したのを覚えている人もいるかもしれない。

 「次の天下一カウボーイ大会はいつやるのか未定です。でも僕は、今日ここに参加した人たちのなかから、必ずや”魂を継ぎ”、自らプログラミングで示す人たちが現れるのを待っています。すごいコードを書いて下さい。凄いコードが書けたら、僕はみなさんがどこでなにをしていようと、必ず探し出して、ここにまた連れてきます。それが次回の天下一カウボーイ大会となるのです」

ついにその時は来た。
前回の天下一カウボーイ大会に聴講者として参加した、ごく普通のサラリーマンだったyositosiが作った小さなサービスは、今や月間数千万PVをたたき出す人気サイト「Togetter」となった。

前回の天下一カウボーイ大会を、遠く岡山の地でイベントの存在だけを知ってやきもきしていた少年は、UEIでenchant.js開発チームを率いることになった。

そして何より、そうした作られたenchant.jsを活用して、千を超える作品が投稿されるサイト9leapが出来た。
凄い魂が若き魂を刺激し、凄いコードが別の凄いコードを呼ぶ。それが天下一カウボーイ大会なのだ。

今回の基調講演は、バーチャルリアリティを第一線で研究してきた舘すすむ先生。東大名誉教授で慶應義塾大学教授だ。「バーチャルリアリティは仮想現実感を意味しない」という舘先生の東大の授業は僕も履修していたが、非常に衝撃的、かつ刺激的だった。

舘先生が開発した遠隔存在(テレイグジスタンス)環境ロボ「テレサ」なんと触覚まで遠隔地にいながらにして感じることが出来るという凄いロボットだ。マスタースレーブシステムをここまで真面目に作っているのは世界広しといえども舘先生しかいない。

そして一般講演も凄まじい。
基本的に天下一カウボーイ大会は、一般講演でも大学生と大学教授を区別しない。
坂井直樹慶應義塾大学教授は、デザインの一線で戦って来た、日本最高の「プロダクトデザイナー」の一人で、自らを「コンセプター」と名乗る粋人だ。au design projectのデザインディレクターを長年勤めるほか、化粧品から自動車までデザインし、次々とヒットを飛ばす。

栗原一貴は今年のイグ・ノーベル賞の受賞者。実は僕とは未踏ソフトウェア創造事業の同窓生だ。米澤朋子先生は僕と同い年で長年、ATRで研究者をやった後、36歳の若さで教授になった。珍しいコンピュータカウガールだ。

そして東浩紀、樋口真嗣、さらに安倍吉俊と僕という、天下一カウボーイ大会で御馴染みのメンバーが力をあわせて創りだす次世代の「コンピュータカウボーイ端末」、いわば21世紀のオノ=センダイ・サイバースペース7となる端末、「enchantMOON」対談もあるぞ!

今回は例年に比べて会場を狭くしたため、速くも売り切れそうな勢いだ。

詳細、チケット購入はこちら

「本物に触れたい人」は急げ!

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9Days Challenge #7「診断ゲームチャレンジ」結果発表

遅くなってゴメンなさい!
というわけで9Days Challenge #7「診断ゲームチャレンジ」の結果発表です。

今回も、ひねりにひねりまくってムーンサルトみたいになった作品群の中から、できるだけテーマに忠実なものを探してみたぞ。

診断というテーマが難しかったのか、それともそれがより創造力の幅を広げたのか、どちらかよくわからないが、あまりのアイデアの応酬に審査はかなり難航したぞ。

さて、そうした点をふまえつつも、まずはインパクト賞の発表から
インパクト賞は・・・

@wtotw777さんの「診断の壺」に決定!
壷にいろいろなジャンルのアイコンをドラッグして占うというスタイルが斬新かつゲーム的で高評価だったぞ。
これで診断結果がもう少し練り込まれていれば、大賞に推す声もあったのが残念だった。

さて、次にテクニック賞・・・

これは@moitititiさんの「運ゲー占い」だ。
軽快な音楽と丁寧に書き込まれたドット絵。ひとつひとつの占いが丁寧に作られていたところが高評価につながったぞ。
ゲームとして楽しくて占いとしても面白い。地道に完成度を上げるテクニックも高く評価された。

さて、では今回の大賞は・・・!?

@kanitama_daiohさんの「キスどこ診断」に決定。
ポイントはもちろんグラフィックスやプログラムが丁寧に作り込まれている点は当然として、それ以上に「診断結果」がちゃんと練り込まれていること。「診断ゲーム」のコンテストであるという趣旨をきちんと反映したものだからだ。ありがちな星座や血液型の診断の枠にはまってないところも高い評価を得たポイントとなった。

今回、テクニック賞とインパクト賞に輝いたwtotw777さん、moitititiさんのお二方には、Kindle PaperWhiteが贈られ、見事大賞に輝いたkanitama_daiohさんにはKindle Fire HDが贈られます。

おめでとうございます!

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プログラマーのための進○ゼミ!? ドットインストールに格安な個人添削指導コースが追加!懇切丁寧にプログラミングが学べちゃう!?

みんな大好き、プログラミング勉強サイト「ドットインストール」に、な、なんと個人添削指導コースが追加されたぞ!
なんと七日間、質問し放題で3,150円と超お得な価格設定。田口さん、ホントにこれで大丈夫なの!?

ドットインストールで『通信添削コース(有料)』を始めます

プログラミング初心者って、意外と質問しにくいもの。
周りにプロ級のプログラマーがいても、教えて教えてって言うと嫌な顔をされたりするのもツラいよね。
友達にプログラミングを教えてもらうためにご飯おごったりして、却って高くついたりしてない?

ドットインストールの通信添削講座なら、遠慮なく質問し放題で簡単な質問から高度なテクニックまでなんでも聞けちゃうぞ!
しかもなんと、オープン時は百式の田口さん自らが指導してくれるというんだから凄い。

これは面白い試みが始まったなーという感じ。みんな、まずは無料で見れるドットインストールの動画から見てみよう。

3分動画でプログラミングが学べる ドットインストール

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