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コロコロコミック×enchant.js = コロコロゲーム工作ブロック! 歴史的コラボが実現

やったぜ前ちゃん!ついに「ゲーム開発というホビーを実現する」という公約のまず第一歩か!?
あの「コロコロコミック」とenchant.jsの歴史的合体、その名も「ゲーム工作ブロック」が登場したぞ!

通称「コロ作(さく)」と呼んでくれ!

通称「コロ作(さく)」と呼んでくれ!

このコロ作、コロコロコミックの人気キャラクター達を使ったゲームが誰にでもカンタンに作れてしまうという魔法のブロックなのだ。

スクリーンショット 2013-06-15 12.51.20

しかしなんだこのデジャヴ感は・・・・そう、これは前ちゃんが「ゲームプログラミングのホビー化」を指向して開発に関わった「前田ブロック」のコロコロ特化バージョンなのだっ!!

単に前田ブロックと同じことが出来るだけじゃない!

コロコロの人気キャラがゲームに使える!

コロコロの人気キャラがゲームに使える!

デンジャラスじーさんやベッカムなど、コロコロの人気キャラがゲームに使えるのだ!

既に今年四回、小学館の主催する「次世代ワールドホビーフェア」で前田ブロックを実験的に展示したところ大変な反響となり、今回、コロコロコミック編集部との夢のコラボ企画が実現した。

今回のコロ作をプログラミングしたのも、もちろん、前田ブロック、そしてMOONBlockのコードを書いた高橋諒(21)だ。enchantMOONの詰めで忙しい中、共通するコードも多いとはいえ、よくぞこいつを完成させてくれた!

コロコロ7月号①

そして今発売中のコロコロ七月号にも!!

コロコロ7月号③

本誌の中で1ページを割いてコロ作を紹介!
これで一人でも多くの少年がプログラミングの面白さの片鱗くらいには目覚めて欲しいなあ

この勢いに乗って、次世代ワールドホビーフェア 2013夏でも、6月29、30日、に前ちゃん自らが幕張メッセで展示するぞ!

このチャンスにミニ四駆世代のお父さんも、幕張メッセで前ちゃんと握手!


スクリーンショット 2013-06-15 13.07.57

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ScratchとMOONBlock(前田ブロック)はどう違うの?

さてさて、世の中にはビジュアル言語と呼ばれるものが既にいくつか存在している。

最も有名なのは、アラン・ケイ博士が開発したSqueakと、それをもとにMITのミッチェル・レズニック教授が開発したScratchだろう。

そして最近、enchant.jsベースのビジュアル言語である前田ブロック(MOONBlockはenchantMOONでの呼び方)、そして同じくMITが開発に関わっているLEGO Mindstormsがある。他にもゲームではカルネージハートのようにビジュアルプログラミングそのものが遊びになっているものもあるし、DelphiやInterface Builder(およびObjective-C)のようにユーザーインターフェースの定義をビジュアル的に行うものなど、様々なビジュアル開発環境がある。

 

ここでは特にプログラムの論理構造(ロジック)をビジュアルブロックで表現するものに限定して、それぞれの特徴と違いを紹介したいと思う。

 

ビジュアル言語は、その性質からいって、非常に見た目が似ている。従って、すぐには区別がつかない。端から見ると同じものに見えてしまう。しかしそれは、同じ漢字を使っているからといって日本語と中国語に互換性があると考えるくらい間違ったことだ。ほとんど同じアルファベットでも、フランス語とドイツ語は文法からなにからぜんぜん違うし、英語とは似ても似つかない。

 

プログラミング言語で例えるなら、PHPとJavaScriptは文法は似てる(ともにC言語系列の括弧を採用)しているけれども、PHPが言語の内部構造をC言語由来の手続き型に特化しているのに対し、JavaScriptはLisp由来の関数型傾向の言語(厳密にはLispも手続き型言語)を指向しているという違いなどがある。

 

たとえば、PHPで100個のフィボナッチ数列を表示するプログラムは以下のようになる

$a = 1;$b = 0;
echo "1,1,";
for($i=0 ; $i<100 ;$i++){
       $r = $a+$b;
       $a = $b;
       $b = $r;
       echo $r.",";
}

 同じ処理だが、JavaScriptで書くと以下のようになる

var result = "1,1,",a=1,b=1;
for(var i=0;i<100;i++){
     r = a + b;
     a = b;
     b = r;
     result += r+",";
}
alert(result);

 よりJavaScriptらしく無名関数で再帰で書くと以下のようになる

alert((function(n){ 
                    return "1,"+(f = function(a,b,n){
                                                  if(n==0){return "";}
                                                  return a+","+f(a+b,a,n-1);
                                        })(1,1,n);})(100));

 これに「f 5」とやると6番目のフィボナッチ数を求めることが出来る(0から始まるため)。
 どれがエレガントか、という問題ではなく、考え方が根本的に違う。

 最初の例のような書き方は、フィボナッチ数列という考え方に対して非常にシンプルだ。「一つの前の数字を足したものが次の数字になる」という定義に忠実であると言える。また、必要な数値が100だから、forループで100回、というのも解りやすい。

 それに対して、再帰を使った書き方はややトリッキーに見える。
 しかし考え方によってはこちらのほうがよりシンプルであるとも言える。こちらは再帰でひたすらスタックを積んで行き、最後に一気に文字列を生成する。

 上の二つにくらべると、純粋関数型言語であるHaskellの書き方はとてもシンプルで、かつ実利的だ。
 

do
   let f 0 = 1
       f 1 = 1
       f n = f(n-1) + f(n-2)
   map fib [1..100]

 fに0が渡されたら(1番目なので)1、1が渡されたら(2番目なので)1、そしてそれ以外の自然数nが渡されたらf(n-1)とf(n-2)を足す、という、フィボナッチ数列本来の定義を書いているだけで、再帰が行われて自然に答えが求まる。数学的な問題を扱うのにHaskellは向いている。ただし、このプログラムは上記のものに比べて絶望的に実行速度が遅い。

 なぜかというと、ひとつの数値を求めるごとに全部のループが再帰で回るからだ。
 ちなみにHaskellでも高速に計算する方法はある

 let fibs@(_:fibs') = 1 : 1 : zipWith (+) fibs fibs' in take 100 fibs

 再帰的にリストを追加していくことで処理コストがPHPやJavaScriptと等価になる。ただしこれはパッと見て慣れてないと何が置きてるのかわからないという欠点がある。

take 100 $ map fst $ iterate (\(x, y) -> (y, x + y)) (1, 1) 

 こうも書ける(by 坂口和彦)。

 しかしここでの問題はどの書き方が優れているとか、どの書き方がエレガントであるとか、性能または美学、そのどちらでもなく、言語によってそういう書き方の違いがある、ということが重要なのだ。書きたいものが根本的に違うのだ。

 ある言語で書けるロジックが、他の言語で出来ないことは原則的にほとんどあり得ない。だからある言語を使ってあることができないということは原理的にはあり得ない。

 しかしブラウザで表示するUIを作るときにはJavaScriptではなくPHPを使うべき理由は特にないし、サーバで動くプログラムを作るときにPHPではなくJavaScriptを使う場合はNodeJSを使いたい場合などに限られる。

 プログラミング言語にはそれぞれ目的があり、目的が変化すれば当然、プログラミング言語も変化するのである。PHPはWebサーバの記述用、JavaScriptはWebブラウザのクライアント用という目的の違いがある。

 今回議論する二つビジュアルプログラミング言語もそれぞれ異なる目的で作られている。Scratchはロジックの教育、前田ブロック(MOONBlock)はスマートフォン/タブレットで動作するゲームやツールの開発、ちなみにLEGO Mindstormはレゴブロックの制御という目的の違いがある。

 まず最も普及していると思われるScratchから見てみよう。
 Scratchでは、WebサービスでScratchのアカウントを作るとすぐに開発を始めることが出来る。

 新しいプロジェクトを作ると、猫が表示される。

スクリーンショット 2013-06-13 14.39.48

 この猫がマウスポインターを追いかけるようにするには、右側部分にタイルを並べてプログラムを書く。

 緑の旗がクリックされたとき、「ずっと」の中に「マウスポインタへ行く」というブロックを置く

スクリーンショット 2013-06-13 14.49.39

 こうすると、緑の旗(たいていはスタートの合図として使われる)をクリックすると、以後、ずっと猫がマウスポインタに貼り付くことになる。

 次に、スプライトとしてりんごを追加する。

スクリーンショット 2013-06-13 14.44.52

 このりんごを、画面上にランダムに配置するには、以下のようにする。

スクリーンショット 2013-06-13 16.03.49

 なるほど、解りやすい気がする

 さらに、猫がりんごに当たったらりんごが回転するようにしてみよう。

スクリーンショット 2013-06-13 16.05.25

 猫の名前はデフォルトで「Sprite1」なので、それにあたったら回転させることにしよう。

 ところが実際にこれでやってみると・・・

スクリーンショット 2013-06-13 16.05.35

 猫がりんごに当たった時に回転するのはどれか一つだけになってしまう。
 実はこのやりかただと、毎回旗をクリックする度にクローンではない本体が移動することになる。

 そこでどうするかというと、「クローンされたとき」というブロックを上手く使わなければならない。

スクリーンショット 2013-06-13 16.11.28

 このようにする。
 すると、りんごの本体は常にどこかにひとつだけ存在していて、動的にコピーされたクローンだけが座標を変化することになる。

 ところがこのScratchという環境では、インスタンスがずっと連続しているので、ただ停止してもパラメータ類がリセットされない。
 いわば一時停止なのだ。

 これは連続性をもたせたほうが少年少女の教育には適しているというポリシーから来るものだろう。
 しかしプログラミングの感覚としては、起動するたびに全てのパラメータは初期値に戻って欲しい。とも思う。繰り返すが、これは「どっちがより優れているか」ではなく、その言語がどのような目的で設計されたか、ということの一つの例に過ぎない。

 では、同じことを前田ブロック(MOONBlock)でやるときにはどうするか。

スクリーンショット 2013-06-13 14.54.01

 こうなる。
 前田ブロックが前提としているのは、作られたプログラムがスタンドアローンのアプリとなって動作することだ。
 また、プログラム全体を一度に見渡すことができるように、それぞれのイベントによってブロックが離れたりはしない。

 Scratchの場合、クラス(スプライト)によって作業ペインが切り替わる。
 そのぶん、論理の構築を自然に学ぶことができると言えるだろう。

 しかし前田ブロックでは、論理を構築する、という前提を敢えて置かないようにした。
 それは、条件分岐(もし〜ならば〜)やループ(繰り返し)を教えるのが、若年層のみならず中高年に対するプログラミング教育で障害になるということが事前の臨床研究で解ったからだ。

 我々は前田ブロックを設計する前段階として、プログラミング経験ゼロの東大生8人にプログラミングを教えたり、プログラミング経験ゼロの社会人(電通マン)延べ40人にプログラミングを教えるなどのフィールドワークを一年に渡って行って来た。

 すると、既に教育を受けてしまった多くの人がつまずくポイントは、(1)A=A+1など変数が変化する代入式(数学的な等式としては矛盾してるように見える)を受け入れられない (2){}や[]などの対応関係がすんなり入力できない。全角半角の区別がつけられない (3)条件分岐やループなどの概念は理解できるがどのように使えばいいのかわからない (4)配列を理解するのに時間がかかる ということが解った。

 (1)(2)の部分はビジュアル言語を使えば回避できる。そこでビジュアル言語を導入することにした。しかし問題は(3)(4)である。
 Scratchでは(4)は存在はするものの、かなり後ろの方に追いやられている。知らなくてもある程度は大丈夫なようになっているのだ。

 しかし、Scratchでは、(3)ループと条件分岐については、それを知らなければゲームらしきものを作ることは100%できないようになっている。

 さて、ではプログラミングをより広く多くの人に解りやすく使えるようにしていくために我々がやるべきことはなんだろうか。
 条件分岐とループは、もちろん必須の概念だが、ケータイのGPS地図を使うのに相対性理論を先に理解する必要がないのと同じように、まずは結果を先に見れるようにしてやるべきではないだろうか。

 私個人の長年のソフトウェア開発経験と、ソフトウェア開発に関わる人材の育成経験から言って、画面遷移図を作れる人や、アニメーションの指示書を作れる人は数居れど、それをフローチャートに落とし込める人はかなり希少だ。

 もちろん誰もがフローチャートくらいは作れるようになるべきだ、という主張にも賛同するものの、フローチャート的に物事を考えるようになるには多少の訓練が必要である。

 問題は学習をスタートしてから、それを継続するモチベーションをどのように設計するかということで、その意味では条件分岐とループ、および配列は明らかに初心者のプログラミング学習の継続意欲を奪うものであることは実験によって確かめることができた。

 そこで、たとえばcode.9leapでは条件分岐やループよりも先にイベント駆動のプログラミングを教えているし、enchant.js自体が配列とループを学習しなくてもゲーム開発ができるよう、コレクションを持つように改良されている。

 前田ブロック(MOONBlock)の目的とするプログラミングとは、仕様をビジュアル的に定義すると実現するプログラムであり、隠蔽できる部分はできるだけかりそめの隠蔽を行う、というものだ。ただし、中身を見ようと思えばいくらでも見ることが出来るようにもなっている。

 
 その意味では前田ブロックは見た目はSqueakの流れを汲んではいるものの、その精神としてはUMLのクラス図に近い。

 その結果、条件分岐やループといった初心者に理解が難しい概念を用いなくても簡易なシューティングゲームを作ることができるようになっている。
 もちろん条件分岐もループも内部的には用意されているのでそれを使って自由にプログラミングすることができる。

 前田ブロックはまだ発展途上の言語のため、改良の余地は多々ある。
 しかしそれは、決してScratchやSqueakのデッドコピーを作るためのものではなく、あくまでも、「仕様からロジックに至る」というアプローチに忠実なまま、より高度なプログラム表現を可能にするためである。

 Scratch、およびSqueakは、前田ブロックのアプローチと比較すると、フローチャートをビジュアル化したものにより近いものであると言える。
 それは「論理の構築」というプログラミングの一つの側面を教育する用途には適していると言えるが、論理の構築よりも仕様の定義を先に教える前田ブロックとはアプローチが逆である。

 Scratchはボトムアップ型、前田ブロックはトップダウン型の構築を目指していると言っても良いだろう。
 また、Scratchには2.0からクローン機能が搭載されたとはいえ、「本体」というイデアが別に存在するのに対し、前田ブロックはより現状の主流となっているプログラミング言語に近いパラダイムである「クラス」を定義し、「インスタンス」が生成されるという仕組みを導入していることも大きな違いの一つであると言える。

 もともと「前田ブロック」を着想したのは、この名前の元になっている前田さん(タミヤでレーサーミニ四駆の企画を担当)にenchant.jsを学ばせようとしたときに、「if文のところまでやりましたがfor文がちょっと難しいですね」とenchant.js以前のところでつまづいていたからだ。また、「子供にもプログラミングをやらせる」ということは、同時に「その子の親にも理解させる」ということであり、若年層へのプログラミング教育は、同時にその親世代への教育も含まれる。親や先生が理解できないものを子供に教えることはできないからだ。

 だからいつまでたっても学校のプログラミングの授業は効果を発揮できないのではないかと思う。
 また、例が退屈で、ゲームらしきものに到達するまでにかなりのルールや論理構造を覚えなければならない。

 よくScratch陣営の人は「それはScratchでもできる」と言うが、それができるのは一体人口の上位何パーセントの頭脳を持つ人なのか。
 たとえばScratchに充分習熟した子供は、縦スクロールシューティングゲームやオセロゲームが作れるという。しかしそれを作るのに何年掛かるのか、ということがむしろ問題なのだ。

 誰かにプログラミングを教えようというとき、その動機はさまざまだと思うが、たとえば「ゲームをつくる」ということをフックに教える場合、彼らが「ゲームだ」と明らかにイメージできるような例、つまりモグラ叩きや縦スクロールシューティングゲームをできるだけ早い段階で実現できるように持って行くことが大切だ。

 イメージしたものを形にする段階を経験すれば、次に「もっとこうしたい」という欲望が湧いて来る。
 鍵盤に触る前に音楽理論から教えるような教育ではだめだ。まずは鍵盤を叩かせてみて、次に運指を教えてみて、楽しさが充分解るようになってから音楽理論に入って行かなければならない。

 また、前田ブロックはビジュアルプログラミングがプロの世界でも通用するようになることを最終目標としている。単に教育に特化した用途ではなく、プロが最初から前田ブロックでプロトタイプを作り、前田ブロックで細部を仕上げて行くような言語構造の構築を目指しているのである。その意味でScratchと前田ブロックは決定的に違う。

 Scratchで作られた家庭用ゲームは存在しないし、これからも存在しないだろう。作ることは不可能ではないが、それが主流になる可能性は限りなく低い。しかし近い将来、前田ブロックで作られた家庭用ゲームが登場するだろう。前田ブロックの内部はenchant.jsであり、既にenchant.jsで作られたゲームは家庭用ゲーム機で何の問題もなく動作している。enchant.jsで作られたiOSアプリやAndroidアプリがAppStoreに並んでいる以上、これは決して戯れ言ではない。プロというと、プログラミングのプロを連想するかもしれないが、前田ブロックによってプロの定義を広げることが出来る。それまでFlashのアニメーションしか作ってこなかったような人たちが前田ブロックによってプログラマーになれる可能性があるのだ。

 Scratchは、安全で、子供が遊ぶのに最適化された砂場であり、前田ブロックは、新時代の思考表現のための道具となることを目指している。ビジュアルプログラミングは、単に教育目的のためのオモチャや教材ではなく、プログラミングという概念全てを進化させる次なる形態だという信念が、前田ブロックの根底にはあるのだ。

 以上、これは前田ブロック側からみたScratchとの比較であるが、Scratch陣営から何か反論があればお聞きしたい。

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enchant.js英語本がついに発売! 全米の大学に無償配布が決定

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やあみんな、shi3zだ。
今日は故あって中国の深圳からお届けするぞ。

ついにアメリカでenchant.js公式ガイドブックの英語版であるHTML5 Game Programming with enchant.jsが発売された。

それでカリフォルニア州のenchant.js Inc.から僕の滞在先に見本誌が直接送られて来たというワケ。全世界どこにでもわずか数日で荷物が届けられるFedExって便利だよね。

さて、早速中身を見てみると・・・

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今回のメイン著者、ブランドン・マッキネスと僕が紹介されている。
しかし、僕の紹介が「Dropped out of University」から始まっていて、改めて学歴社会の恐ろしさを感じることになったぞ!みんな、大学は中退せず卒業しといたほうがいいぜ(まあ今更遅いけど)

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本の内容は、もとの公式ガイドブックがjs.do.itベースの解説だったのに対し、よりenchant.jsに特化したcode.9leapベースの解説に変更されているほか、かなりの部分をブランドンが英語読者に解りやすいよう書き直している。原稿を書き上げる前の最後の数週間は本当に大変そうだったよ。

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そしてついに「あのクマ」ことエンちゃんが海外書籍デビュー。この本が全世界の大学の図書館に並ぶと思うと興奮するぜ。

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さらに9leapの紹介で、いくつか国内の作品も紹介されているぞ。

これを読んだ海外の凄腕プログラマー達が9leapに参戦してきたら、きっと面白いことになるだろうね。

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さらに、日本語版では間に合わなくて割愛されていた、gl.enchant.jsを使った本格的な3Dゲームの作り方まで解説されているぞ!

そんなわけでほぼ書き直しとなった内容盛りだくさんのこの本、東京大学名誉教授で現UEIリサーチ所長の西田教授の人脈で、希望する全米の図書館に無償で寄贈される予定だ。

他にも、この本がぜひ図書館に欲しいという人が居たら、連絡してくれよな!

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学生最強のゲームプログラマーは誰だ!? 9leap 2013が今年も開幕!

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 学生プログラマーが雌雄を決する、あのコンテストが今年も本日から開幕した!
 9leapは2011年から毎年開催されている学生向けゲームプログラミングコンテストで、5月1日〜8月31日までの前期と、9月1日から12月31日までの後期の二つに別れているぞ。

 前期、後期で各3名ずつ優秀賞を決定し、年間を通して最優秀と認められた3名には、シリコンバレーツアーと、世界最大のゲーム開発者会議GDC2014への参加権、そしてGDCに集まった200名以上のゲーム業界関係者の前でプレゼンテーションをする権利が与えられるぞ。また、優秀賞の受賞者にはそれぞれ、20万円相当の希望する最新PCをどれでもプレゼント。

 過去二回の優勝者たちは、いずれも一流企業へ就職したり、これをきっかけに人生の様々な転機を迎えたりと、9leapはいまや非常に存在感の大きなコンテストとなってきているぞ。

 今年の審査員も例年にも増して豪華だ。
 今年も「ゼビウス」「ドルアーガの塔」といったゲーム業界の歴史に残る傑作を作り続けて来た「ゲームの神様」こと遠藤雅伸さんを審査委員長に迎え、「ラグナロクオンライン」や「パズル&ドラゴンズ」で御馴染みのガンホー・オンライン・エンターテインメントの堀誠一CTO、「ラブライブ」「キャプテン翼」などのソーシャルゲームでヒットをとばし、史上最短で東証一部昇格を果たした、日本のモバイル業界の生き字引、Klabの真田哲弥社長、そしてニッポン放送のラジオパーソナリティーでIT関係にめちゃくちゃ詳しいアナウンサー、吉田尚記氏に、週刊アスキーでenchant.js本や連載を仕掛けた、イトーくんこと伊藤副編集長といった、超豪華な顔ぶれだ。

 こういう人たちに自分たちの作品を見てもらって、コメントを貰えるだけでもめちゃくちゃ凄いことで、もしかしたらこれで一発就職が決まっちゃうかも!?

 
 今年はまだ明かしていない「隠し玉」も用意されているから、今から優勝目指して頑張ろう!

 詳しくはコチラ→http://www.atpress.ne.jp/view/35298

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9days#9 「ターン制のゲーム」結果発表!

 春爛漫の今日、みなさん、いかがお過ごしですか?

 なんで4月には9Days Challengeがないのだ?と思った方、居ますか?
 実は4月1日に9Days Challengeを発表してしまうと、エイプリルフールとかぶっちゃってよくわかんないことになっちゃうんですよね。

 というわけで、2012年度最後の9Day Challengeとして開催されたターン制ゲームチャレンジの結果発表です。

 まずはテクニック賞はababaogyaさんの「千の言葉より一発の銃弾」に決定。

 ターン制の特徴をうまく出しながら、笑えるほど鬼畜な難易度設定になっているところが評価されました。ababaogyaさん、おめでとうございます。

 さて、続いてはインパクト賞・・・nekonomicsさんの「人間とクマ」に決定。

 ターン制・・・・じゃないところに強引に「ッターン」という効果音を持って来るあたり、かなりのインパクトでした。この調子で頑張って下さい。

 さて、栄えある優秀賞は誰の手に・・・・!?

 優秀賞はribl_さんの「でゅエル!!【完全版】」に決定!
 高いゲーム性に基づいた丁寧なプログラミングと演出が評価されました。
 ribi_さんには賞品としてKindle Paperwhite 3Gが、インパクト賞、テクニック賞を受賞されたお二人には5000円相当の図書カードが贈呈されます。

 みなさん、おめでとうございます。

 さてさて、2013年度の9leapも5月からスタートする予定です。
 今回はいままでとは少し違った形のコンテストも予定しているのでどうぞお楽しみに!

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ついに英語版の解説書が登場! enchant.jsが世界へ

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 enchant.jsを使ったHTML5ゲーム解説をする初の英語版書籍、その名も「HTML5 Game Programming with enchant.js」がついに登場した。
 著者はwise9ではお馴染みのshi3z(Ryo Shimizu)、npaka(Hidekazu Furukawa)、そしてブランドン(Brandon McInnis)とケビン(Kevin Kratzer)などなど。

 長年の身体を張った海外プロモーションの成果がやっとでてきたという感じで感無量だ。
 発売日は5/15の予定。既に米Amazonでは予約が開始されている。

http://www.amazon.com/dp/1430247436/ref=cm_sw_su_dp

 特に今回はブランドンが頑張った。

 エリックの後任としてenchant.jsのエヴァンジェリストとしてUEIにやってきたブランドンことBは、もとロックボーカリストという異色の経歴の持ち主。

 歌詞も手がけていたというだけあって美しい英語表現が得意。

 アスキーメディアワークスから最初に発売されたenchant.js公式ガイドブックがもとになってはいるが、50%以上がブランドンにより加筆修正され、より解りやすく書き直されたほか、gl.enchant.jsなど当初の公式ガイドブックから漏れていた内容なども網羅されている。

 査読にはカリフォルニア工芸大学の協力も得ることが出来た。

 彼はパトリック。カリフォルニア工芸大学の学生でenchant.jsのプログラミングをマスターしている。
 彼のWebサイトhttp://sockoverse.comには、enchant.jsを使った作品が多数置かれていて、今回のGDCの展示も積極的に手伝ってくれた。

 パトリックと一緒にゲーム開発をしているジェイソンもカリフォルニア工芸大学の学生だ。

 ニックネームは「Mr.Bear」
 enchant.jsのキャラクターであるエンちゃんをとても気に入っていた。
 実はカリフォルニア工芸大学では今年からenchant.jsが授業の必修科目に組み込まれている。

 
 彼らの協力があってこそ、enchant.jsは初めて本格的に海を渡るのだ。
 欧米の場合、英語で本が書かれると、アメリカではもちろん、ヨーロッパを中心として英語の本は世界中に流通する。
 出版社は名門Apress。ニューヨークを基点として世界中にオフィスを持つ大手出版社だ。

 HTML5でゲームプログラミングをするというテーマはまだ本が少ないため、需要が見込める、というのが出版社であるApressの判断だ。
 さらに海外のAndroid端末向けにもenchant.jsを使った商用ゲームがリリースされはじめた。

 まさにこの春からenchant.jsは世界に羽ばたいていくのである!
 みんな、これからも応援してね!

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enchant.jsとWebSocketでHTML5リアルタイム通信ゲームを作る英語チュートリアル

enchant.jsとWebSocketでHTML5リアルタイム通信を行うチュートリアルのビデオが公開されました。

嬉しいのは、海外でもようやくenchant.jsが普通の選択肢として使われるようになって来たこと。

今年はカリフォルニア工芸大学でenchant.jsの授業も始まり、ようやくenchant.jsが海外でも認知されてきたようです。

再来週のGDCでも大きなブースでアピールしますよ!

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88チャレンジ 結果発表!!

みなさんお待たせしました。
そろそろ春の風が聞こえて来る頃かな?
いかがお過ごしでしょうか。コートがいらない季節になってくると気分もウキウキしてきますね。

さて、88チャレンジ、結果発表です。

今回も力作揃いで悩みますねー。

でも選ばなければなりません。
選考委員が選んだ結果・・・・

インパクト賞は・・・_2783831878111さんの「鼻からイクラを88個食べるゲーム」に決定!

ボタンを押している間、鼻から吸い込むだけというシンプルなゲーム性ながらかなり愉しめる内容になっています。
ちょっとテーマ性は薄いけど、88-1で87・・ハナ・・・と関係あるのかな、とちょっと思ってしまいました。花粉症の季節ですしね。
関係ないかな?

そしてテクニック賞は・・・うーん、さすが。常連minimoさんの「TACTICS 8×8」に決定!

これ、ゲームシステムとしてはわりとオーソドックスなのですが、スマートフォンで遊びやすいようにシンプルに纏めているのが好感が持てます。また、実は「テクニック」としては、ドラッグの判定と、伸びる矢印の描画なんかが結構凝っていて高評価となりました。

さあ、栄えある優勝者。WindowsRT対応タブレットは誰の手に・・・!?

これも常連の風格! kanitama_daiohさんの「解体発破」だあ!!
物理シミュレーションを上手に使ったパズル的なゲーム性と爽快感。なにより「88」というテーマを「はっぱ=発破」と読み替えるユーモアが高く評価され、優勝となりました。おめでとうございます。

インパクト賞、テクニック賞のお二方には、5000円相当の図書カードが送られます。

ところで皆さん、9leapの9Days Challengeのテーマが去年から少し変化したことに気づきましたか?
初年度は「シューティングゲーム」とか「パズルゲーム」などのジャンルを限定するテーマが多かったのですが、二年目からは趣向を変えて「食欲の秋」とか「8」とか、もっと抽象的なものにテーマを変えてみました。

抽象的なテーマの場合、ゲームシステムが限定されず、より投稿者の皆さんの創造性を引き出せるのではないか、と思ったからです。
テーマがないとなかなか創作意欲って湧いてこないですし、「なにかゲームを作ってみよう」と思っても、「どこから手をつけたら良いのかわからない」と思ってしまうと思うんですね。特に「パズルゲーム」なんて題材のときは、どんなパズルにするか、どんなプログラムにするか、考えることが多すぎて、ちょっと大変かな、と思ったんです。

そこでテーマをもっと抽象的なものにして、投稿者の皆さんのクリエイティビティを発揮しやすいものに変えてみました。
おかげさまで、非常にバラエティに富んだ投稿作品が多くなって、皆さんにも愉しんでいただけているのではないかと思います。

それと、今回の入賞者の皆さんは、多作な方が凄く多いですね。
たとえばkanitama_daiohさんは4つも同じテーマで投稿していただいていますし、_2783831878111さんも4つくらい「88」をテーマにしていただいています。

同じ人が同じテーマで何度でも挑戦できるのがこういう抽象的なテーマのいいところですね。
いくつか我武者らに作っていると、あるときふっと「あ、いいアイデアが思いついた」となるのも面白いですね。

今回、惜しくも入選を逃した作品は9walkさんの「フルーツ8」と、hothukurouさんの「八十八高校 八十八人の漢共」のニ作品


どちらもハイレベルな作品で、特にフルーツ8は病み付きになる魅力を持っているのですが、本当に惜しくも今一歩、入選作に及びませんでした。

インパクトを狙うか、テクニックで勝負するか、どちらかに振った方が入選する可能性は上がるのではないかと思います。
9walkさんとhothukurouさんには、奨励賞として5000円ぶんの図書カードを差し上げたいと思います。

この次は頑張って下さいね。

さて、現在開催中の9Days Challenge、残りあと2日です。この週末も頑張ってプログラミングしましょうね!

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2012年度最後の “9Days” は「ターン制のゲーム」!

2013年も3月になりまして、今年度最後の9Days Challengeを開催します。

すでに9leap のトップページで告知が行われていますが、今回のテーマは「ターン制のゲーム」! 「秋の味覚」や「88」なんていう変わり種のテーマもありましたが、今回はかなりオーソドックスですね。

賞品として、優秀賞1作品に「Kindle Paperwhite 3G」、テクニック賞・インパクト賞各1作品に「図書カード5,000円分」を差し上げます!

「ターン制」の意味の解釈は自由です。古典的な「ターン制」のゲームの中にも、まだまだ試されていないゲームデザインの余地は残っているはず。もしかしたら、「アンプラグド」と呼ばれるカードゲームやボードゲームなどを参考にしてもいいかもしれませんね。但し、既存のゲームをゲームデザインの下敷きにした場合には、きちんと「参考」「出典」などを明記しておいてください。

3月1日(金) 〜 3月9日(土) 24:00 までの投稿作品が審査の対象になります。今回は3月下旬に審査発表の予定です。たくさんのご応募お待ちしております!

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ドットインストールのenchant.js講座が最新版にあわせて再収録!

 個人向け添削講座も好評を博している、百式田口さんのビデオで学べるプログラミング講座「ドットインストール」の、enchant.js講座が、なんとenchant.jsの最新版にあわせて再収録されました。

 クラスを作ってプログラミングする手法の紹介や、tl.enchant.jsの紹介など、enchant.jsをさらに便利に効果的に使うための方法が動画と音声の解説付きで無料で見ることが出来ます。

 この機会にぜひご覧ください
ドットインストール:enchant.js入門 (全12回)

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