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GDCレポート:パパイヤモバイルに見るソーシャルゲームの最新マネタイズ手法

Hidemyです。

2011年3月1日(火)GDC2日目、今日はソーシャルゲームに関するレクチャーをいくつか聞いてみた。

なかから2つ、紹介したいと思う。

一つはPapayaMobile社のSi Shen氏とPaul Chen氏によるOptimizing Mechanics in Mobile
Games for Monetization.
もうひとつはOpenFeint社のKeith Katz氏によるBuilding Successful Freemium Games.

どちらもソーシャルゲームでいかにマネタイズをしていくか、という内容だ。Papaya社のレクチャーをメインに、OpenFeint社のレクチャーと比較しながらみていくとしよう。ソーシャルゲームをつくっているひともそうでないひとも、マネタイズの面をどうするか、大変参考になるレクチャーだった。

Papaya社のキーワードはKids。それすなわち子供である。
子供のハートをわしずかみにしろ!ということらしい。

来てみてさわって富士通のお店、というように、来てもらい(in)、遊ばせ(Play)、滞在させる(Stay)、の3ステップでユーザ数を集めるというものだ。

(続きは以下のリンクから)

1こっちおいでよ!

・ゲーム自体は0円に。
遠足のおやつは500円まで、と言われる子供時代には、100円の出費も痛いもの。ゲーム自体はただで提供しましょうよ、というスタンスである。
一方、キッズに限定しないOpenFeintのは、無料または安く、$0.99~1.99くらいがいいよ!と言っていた。
まあ、公園やゲームセンターにいくように、入場料はタダまたは低価格であるべきだ。

また、ユーザ同士の口コミ、ソーシャルネットワークを使ったバイラル効果も忘れてはならない。そのため、Papayaのプラットフォーム上では、eメールや、チャットや写真シェアなどができる。ユーザ同士がコミュニケーション出来る環境を与えるのが肝心だという。

2 あそんであそんで!

・コンテンツはいいものを
コレを言われてしまうと元もこもないが、正論である。
子供はつまんなければすぐ「なんだこれ、クソゲーだな!」と歯に絹着せぬピュアな意見を提供してくれるわけで。内容はシンプルでも面白いものでなければならないだろう。

・スコアボードをつくり、競わせる。アチーブメントとレベルアップ
ゲームとして大切な要素である。個人だけでなくお互いに切磋琢磨できるのが、ソーシャルゲームの醍醐味である。

・ヴァーチャルグッズの販売と提供。
ーゲーム効率をあげるアイテム
ーアバターなどの自己表現のためのアイテム
ーアチーブメントなどとして、ある程度遊ぶと手に入るアイテム


これはパパとこないだハワイにいったときに買ってもらったんだ」的な、スネ夫感覚も必要だろう。優越感にひたらせたり、着せ替えを楽しんだり、ストレスを解消したり、子供社会だって結構難しいのである。

3 またきてね!

またね!」と、夕暮れにバイバイするあの青春感はなんだろうか。
ソーシャルゲームにユーザを呼び戻すためには、以下のようなことが必要だ。

 

・毎日もしくは頻繁なインセンティブ
ログインボーナスとか、なんか気になってついついもらいにいっちゃう感覚。

・アチーブメントとリワード
ユーザがこのゲームに何度もトライさせるようにするためである。

・オーナーシップの感覚
庭や畑などのスペースをあたえることで、「あ、人参そだったかなー」とか、自分の所有物であることを意識させる。
友だちの圧力
ねえねえ、昨日ロンバケみた?」「え?あ、うんうん、みたみたー(やっべー、みてねー)」というような経験をした読者の方もいるだろう(編注:想定読者層は何歳なんだ?)。
ゲームがともだちとの話題になるようにしてしまえ、というのだ。そうなってもらったらゲーム制作者としてはうれしい限りではあるのだが。

また、課金で使うゲーム内通貨は、ゲームをまたいで使えるようにする。
これはOpenFeintの講演でも同様の事が語られていた。
たしかに、海外に来たときなど、ドルが足りなくて日本円しかないんだけど、だめ?とだめもとでアタックしてみても、日本円使えませんとしか言われない。「私たちって、結局わかり合えないのね!」と涙で枕を濡らさないためにも、
どのゲーム上でも使えるユーロな気持ちが大切である。

また、課金の金額設定について、OpenFeint社の講演で興味深かった点を上げておこう。以下はあるソーシャルゲームでの金額別の課金アイテムと全体の収益の割合だが、

$0.01-0.05 の課金アイテムは26%
$0.3-0.5が17%
$1.00+が12%

となっている。
一見、値段が上がるほど収入の割合がさがっているようだが、各間の値になると割合は下がっていて、Wを描くようなグラフになっていた。
安いのも重要だが、払いやすい切りのいい価格設定も重要なのかもしれない。

また、ゲームの定期的な新コンテンツの導入やアップグレードも忘れてはいけない。印象深かったのは「更新マークの黒魔術をあなどってはいけない!」と言っていた事だ。やはり理論では説明できない部分はソーシャルゲームにはまだ残っているのだろうか…。

以上、ソーシャルゲームを作っているひとも、そうでないひとも、参考にしていただけただろうか。

明日からもさらに面白そうなレクチャーが勢揃い。
はたして、どんな収穫があるだろうか。

さて、私も畑のチェックをしにいってきますので、
今日はこの辺で。

文・Hidemy

 

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