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[9leap 9Days Challenge #1優勝者ロングインタビュー]「妥協は死」ー「合コンクエスト」の作者お二人に聞く

いよいよゲーム開発コンテスト9leapも、前期の締め切りまであと数日を残すのみとなった。
5月にスタートした9日間の挑戦、「9days challenge #1」で「合コンクエスト」を放ち、見事優勝した二人の大学院生に、インタビュー取材を敢行してきたぞ!

——お二人とも、本日はありがとうございます。まずはお二人の簡単なプロフィールから教えていただけますか?

SakeRiceさん :

今は大学院の二回生なんですけど、大学に入る前に専門学校でグラフィックデザインの勉強をしていました。それで一度はグラフィックデザイナーを目指していたんですけれども、就業形態もよろしくないとのことで、一度理系に入って、理系の中でコンテンツメイキングを学ぼうかなと思って、ここに来ています。その中でプログラミングなどを学んで、すごいプログラマーがいたので組んで一緒にやろうよ、ということで今に至りました。

blankblankさん :

僕は大学付属の中高に中学から通っていて、エスカレーター校なのでどちら (高校、大学入学) も事実上受験が無い。それで皆が勉強しているときにずっと遊んでたんです。その中で高校くらいの時プログラミングに出会いました。面白かったのでいろいろやって、そのままずっと一人で続けてたので、情報系のコースに行こうということでこの学科に進学してきました。でも、意外と周りにプログラミングを本気でやっている仲間がいなかったんですね。それで行き場が無くてうろうろして困っていたところに、ちょうど先生がプロジェクトを引っ張ってきてくれてい、プログラマーが足りないということだったので、一緒にやらせてもらって、今もそのまま続けています。

 

——現在はどのような研究をされているのですか? また、お二人一緒に研究されているのですか?

blankblankさん:

結果的には、いま一緒に2本の研究を進めています。僕がメインに担当しているのが「レンジできゅんっ☆してっ」というソーシャルゲームです。Twitter上のユーザたちと恋愛して遊ぶ、というゲームですね。これをインターネットに公開して、ユーザーたちの関係性がどのように変わるか、どのように出会うのか、ということを卒研のテーマとしていました。

 

——「合コンクエスト」の原形のようなものにあたるのでしょうか?

blankblankさん :

そうですね。これが「合コンクエスト」のネタ元になっています。

 

——SakeRiceさんはグラフィックを担当されているということですか?

SakeRiceさん:

そうですね。僕は就職活動を最近までやっていたので、理系としては珍しいんですけど、グラッフィカーとして制作に関わったものをまとめてポートフォリオを作りました。

 

——なぜ「レンジできゅんっ☆してっ」を作ろうと思われたのですか?

SakeRiceさん :

最初、別々で研究しているときに、blankblankさんがTwitterと連携させてやるバトルゲームを作ってて…

blankblankさん :

そうですね。もともと「ポケモン」をやっているときに、ニックネームを先生の名前にするとすごい楽しかったんですよ。いつも何か文句を言われているのに、逆にこっちが使ってやってるみたいで (笑) 。これはそのままゲームにならないかと思って、TwitterのIDを出してきて対戦させる「ゆけっ!はるひろ!」というゲームを作りました。

そのときに、ゲームの中にTwitterの情報を持ってきていろいろやるのは面白いと感じたのですが、「ゆけっ!はるひろ!」自体はあまりうけなかったんです。何が足りないのかな、と考えると、まず見映えが全然良くなかった。僕は全然絵が描けないので…。あとは宣伝の仕方が悪かったりだとかいろいろあって、そこでそれを (SakeRiceさんに) 相談して、もっとこうすればいいだろうということで、できました。

 

——なるほど。「レンジできゅんっ☆してっ」は昨年末話題になり、スマッシュヒットしましたよね。

SakeRiceさん :

そうですね。当然波はありますが、平均月一万弱くらいアクセスしていただいてます。

 

——今も継続していらっしゃるのですか?

blankblankさん :

そうですね。ちょこちょこ…。

SakeRiceさん :

いつも突然のびてしまうんですよね。

 

——突然、というのはどこかのクラスタで話題になると…ということですか?

blankblankさん :

そうですね。これが一番当たった時は、腐女子のクラスタにうけたんですよ。カップリングさせて遊ぶところに、僕らとしては男と女を入れて遊ぶのを想定していたんですけど、腐女子のクラスターの場合、自分の好きなキャラ二人を入れて、カップリングさせて楽しむ、というのがコミュティの中で流行ったみたいです。

SakeRiceさん :

内輪ネタとしてどんどん広がっていくようなデザインをしたので、そこもあたってくれて、口コミでどんどん広がっていってくれたようなゲームですね。

 

——「妄想変身ヒーローズ」もグラフィックスや音楽が作り込まれていますが、これにも「合コンクエスト」のような元ネタが?

SakeRiceさん :

はい。これは先にWindows向けのゲームとして作りました。オープニングムービーとかもあって、DVDで配布したりもしていました。完全にPC用のゲームとしてグラフィックもきっちり作りました。

——この作品を作るきっかけは?

blankblankさん :

ちょうど一年くらい前に、「日本ゲーム大賞」のアマチュア部門に応募しようという話になって、そのときに作ったものです。

 

——入選などはされたのですか?

blankblankさん :

いや、もう全然あたらなかったですね。あまり尖ったところが無かったので、普通のゲームが集まってるところでは目に留まりにくかったのかなと。

SakeRiceさん :

ゲームの中身としては良かったと思っていますが、人に使ってもらうという面であるとか、ちょっと尖ったものが無いとインディーズでは注目されない、というところが反省点です。

 

——「同じ変身アイテムを五個取らないと変身できない」、「アクションは基本的に『避ける』だけ」など一般的なアクションゲームから変化を持たせていて、とても面白い作品ですよね。

blankblankさん :

最初の着想は、「マリオ」でいうコイン (=報酬) で、同じものが状況によって報酬であったり障害であったりする、という駆け引きを持たせたかったんです。例えば (「妄想変身ヒーローズ」でいえば) 赤を集めているときはピンクは邪魔、ピンクを集めているときは赤は邪魔というように、同じステージを遊んでいても遊び方によって変わってくるみたいに。

 

——「合コンクエスト」を作ったきっかけは何ですか?

blankblankさん:

まず 9leap のコンテストを見つけて、「これは面白そうだ」と思ったことです。そこでどういう企画ならコンテストに優勝できるかと考えました。今まで僕らがやった中では「レンジできゅんっ☆してっ」が一番ウケていたので、そのときは恋愛ネタであるとか、そういうのを絡めていったら皆の間でつぶやかれていって広がりやすい、ということは分かっていた。

そこから「合コン」に「ドラクエ」を乗っけたら、「合コン」がバトルみたいになるかなという発想がありました。「合コン」ってある意味バトルじゃないですか。それを「ドラクエ」というバックにはめ込んだら、見た目はドラクエっぽいけど、中身は「合コン」での心理戦みたいにできるかなと。

あとね、自分の友達と合コンしてる状況が絵として面白いかなと。例えば僕と彼がタッグを君で、この二人が同じ研究室の誰かと合コンしてる、みたいな絵は笑えるかなあと思いました。なのでTwitter連携も視野に入れて企画していました。

 

——Twitter連携と言えば「NG WORDS」という作品も作られていますよね。

blankblankさん :

「NG WORDS」はあまり納得いっていない部分があって…。僕としては一番ゲーム性を持たせたかったのは、最初に「いま決めます」というところだったので、そこに駆け引きを持たせたかったんです。タイムラインは時々刻々と流れていくので、その上から何件かを取る、となると押すタイミングによってチームが変わる。だから、それ (タイムライン) を眺めながら「もうちょっと待ってたらいいのくるかな、でも今押そうかな、行こうかな」という葛藤をゲームの面白さにしたかったんです。

例えばプレイ画面に、タイムラインがユーザーストリームの状態でずっと流れてて、「タイムラインの、ここからここを拾いますよ」というのが見えているであれば、たぶんユーザーにとって葛藤は生まれやすかったと思うんです。でも、タイムラインがどこか見えないところで流れている状態だったので、 (葛藤、面白さを) 提示しきれなかったのかなあと。たぶん僕が感じてほしいところまではできてない。押すとゲームが始まってしまって、何が起きてるのかはよく分からない状況だったので、ちょっと納得いっていないです。

——お二人が9leapに参加していただくきっかけは?

blankblankさん :

勝負に飢えてる、というとおかしいですけど (笑)。

SakeRiceさん :

目標を常に立てて、締め切りがあったりするとすごくやりやすかったので。まず締め切りを設定するというところで、勝負を賭けられる何かを常に探しているんです。

 

——「妥協は死」という直筆のテーマが壁に貼ってありましたね。とてもストイックですね。
8月末に前期のコンテスト終了となりますが、一言お願いします。


blankblankさん :

僕が今二十二で、六月半ばくらいで…

sakericeさん :

僕が二十六になったので…

blankblankさん :

「9leap」コンテストそのものには僕たちは参加できないですね。

※編集部注: 「9leap」コンテストは、25歳以下の学生のみで構成されたグループおよび個人を審査対象としています。「9Days Challenge」などはその限りではありません。


——とても残念です。blankblankさんお一人でのご参加は可能ですが…。8月1日から9leapに新機能 (サーバー側にデータが保存できるデータベース機能) が追加され、ネットワークゲームなどを作れるようになりました。

blankblankさん :

すごい助かります。やっぱり、「データを保存したい」と考えていて、「NG WORDS」の時に「終わりのメッセージ」が唯一使えるなと思いました。「復活の呪文」ってあるじゃないですか。セーブしたいけどセーブできない、と思ったときに、そういえば昔のゲームではやってたなと。だから「ソーシャル復活の呪文」みたいな。

SakeRiceさん :

9leapのUI自体が、右側に仲間内の人間だけを並べてくれるので、これはぜひ使いたいと思ってました。

blankblankさん :

他の人がどんなデータで遊んだか、他の人の復活の呪文が並んでいるという状態、これは確かにおいしいと思ったんです。

——blankblankさんは最初からゲームのプログラミングをされていたのですか?

blankblankさん :

結果的にはそうですね。最初はパソコンできるってかっこいい、漠然とかっこいいというイメージがありました。そこから始まってプログラミング言語を覚えたんですが、特にやりたいことは無くて、それなりにゲームはしていたので「自分でも作れるな」と思ってずっとやってきました。自分としてはゲームに特にこだわってるつもりは無かったんですけど、いざ振り返ってみると、そういうものしか作ってない。それに気づき始めてから今度はゲームが目的になってきて、人に見せてうけるのは面白いな、という風に変わってきました。手段と目的が逆転しましたね。

——blankblankさんの最初の言語は何でしたか? また、どのような言語を学ばれたのですか?

blankblankさん :

最初はCを (Windowsで) 触りましたね。そのときはパソコン自体よくわからなくて。どうやら「プログラミング」というものがあるらしく、「C」というのが一番有名らしい、という感じで、ただとりあえずやっていきました。その後はWin32APIを直接触っていました。今思うとぞっとするようなことをしてましたね (笑い) 。結局DirectXは触らなかったですね。事実上DirectXなんですけど、これ (「妄想変身ヒーローズ」) はXNA(C#)で書きました。その辺りからはWeb(Python)も触ってました。Webをちょこちょこやってて、Action Scriptを触っていったと思います。JavaScriptでまとまったものを書くのはこれ (「合コンクエスト」) が初めてですけど、ちょいちょい触って文法は読めるくらいでした。割とWEBのリソースだけでやってて、そのあとにちゃんとやろうと思って本を読みました。

 

——blankbalnkさんは今後のどのようなプログラムを組んでいきたいとお考えですか?

blankblankさん :

ゲームに限らず、コンテンツ、人に全面に出していくものもやりたいんですけど、アクセスログをいじるのがやっぱりおもしろいなと思っています。データを持ってきて、この辺見てみたらなんかこういう人がいた、みたいな発見、宝探しみたいな「見つける」のが今楽しいですね。だからそっち (アクセス解析、データマイニング) をちゃんとやっていきたいと思ってるんです。

 

——SakeRiceさんはどのくらい前からPCで絵を描いていたのですか?

SakeRiceさん :

専門学校の時は手書きでやっていたこともあって、実際にPCでやり始めたのは二年くらい前ですかね。その前まで大学に入ってからはずっと「ペイント」で描いてて、研究室で「フォトショップ」が配布されたので、そこから「フォトショップ」を使い始めました。ペイントでも「こいつ危険やな」くらいのものを描いてました (笑) 。

 

——「ペイント」でできることは限界までやっていた、と

SakeRiceさん :

そうですね。そういう風にやってましたね (笑)。

 

—— 今の研究室でプログラミングはされるのですか?

SakeRiceさん :

blankblankさんと組んでからはほとんどやってないんですけど、この学校ではCとかC++とかJAVAとかを最初に教え込まされるので、それは最低限やって、研究でも最初はやりました。blankblankさんと組んでからはグラフィックの方が得意なんで、グラフィックの方に重きを置かせてもらっています。

 

—— SakeRiceさんはどのような研究を? 研究分野においてグラフィックスというとどのようなことをやっていらっしゃるのですか?

SakeRiceさん :

今、キャラクターメイキングとか、キャラクターコンテンツが流行っている、あとアマチュアの人たちが絵を描くことが増えてきているので、アマチュアが使えるようなキャラクターデザインシステムを作ろう、ということでやり始めました。いろいろキャラクターデザインができるソフトはあるんですけど、素人がやると変なキャラクターになってしまう。そこで宮崎駿とかの「 (キャラクターの) 描き分け方」を僕がグラフィッカーとして全部見て、一応同じように描いてみて、それをデータベース化しました。例えば体型を変えたりすることができます。体型を変えたとしても、いろんな部位をそれぞれの割合で太くしたり細くしたりするので、どんな体型操作をしても自然な体型になります。まだ完成前、直前くらいなんですけど、これの一番最初、プロトタイプみたいなのは僕が一人で全部作って、二人で組んでからしっかりしたものをblankblankさんに組んでもらってます。これも二人でやってる研究の中の一つです。

 

—— この研究は”SIGGRAPH”などには出さないのですか?

出せるところまでできれば出したいとは思っていますが、基本的には学会に出してうけるんじゃなくて、僕としてはできれば広く一般に出してその人たちにうけたいというのが希望で、学会で偉い教授にうけることに関してはそんなに願望は無いですね。どちらかというと、それを使って皆が知ってくれて、また使う人が増えるのであればと。

 

—— SakeRiceさんはどのようなことを目指していらっしゃるのですか?

SakeRiceさん :

僕としては今ゲーム自体に実は全く興味がなくて、いろんな人に使ってもらえるものを作りたいというのが漠然とした目標です。それに向けて最適な方法を考えていくとしたら、自分のグラフィックデザインの能力を活かす、プラスして今の時代を見ていくとインタラクティブにやっていかないといけない。インタラクティブでないといけないということを考えると、ゲームから目をそらしては、面白いインタラクティブというのは作れないんじゃないかなと。そこでゲームに行き着いて。目標としては、今からどうなるかは分からないですが、いろいろな状況を見ながら、必要なものを取り込んでいって世間のできるだけたくさんの人に使ってもらえるようなコンテンツを作りたいです。「コンテンツ」にもあまりこだわってはないですね。世間の人に喜んでもらえるものを作れればと。実は今起業しようかなと考えていて、結構コンテンツを作ってきて、いろんなひとにうけるという経験から、これをそのまま事業にしてやっていけないかと思っています。

 


——なるほど。起業されるのもすばらしいことだと思います。今そのまま飛び込んでしまうのも一つの選択肢ですし、どこかの企業で修行するというのも選択肢だと思います。ただ、修行するとなると、今のゲーム業界には少し問題もあります。どうしても会社というのはお金が儲かる方へ流れてしまうので、「これが売れる」と分かると、もうそれを作らざるをえない。つまり新しくインタラクティブな「ゲーム」や「遊び」といったものを発明しているところは非常に少ないんです

 まさに「レンジできゅん☆して」の「Twitterと連携させた方が面白い」というような自然な発想が、企画として通らない。ですが、そこには確実に大事なものが置き去りにされていて、実は今お二人が立たれているところはその最先端なのではないかと思います。もちろん、ゲーム作りにおける「面白さ」と、SakeRiceさんが目指されているような「皆が喜ぶ」というのはまた少し異なるものではありますが。

 

——blankblankさんはゲームへのこだわりはありますか?

blankblankさん :

「ゲーム」というメディアにこだわりは無いですね。何かやってみたいけれど、とりあえずゲームをやっているという感じです。ずっと「次はどんないたずらをするか」を考えてるみたいな。

SakeRiceさん :

それに近いかなぁ。

 

——確かにその発想が無ければ「合コンクエスト」はでてこなかったかもしれませんね。実は「合コンクエスト」が良い、と感じた理由はまさにそこで、「ゲームを作りたい人は絶対に作らない」と思ったからなんです。こういっては失礼かもしれませんが、「合コンクエスト」は、ドラゴンクエストもどきで、しかも戦闘シーンしか無いので、ゲームを作りたい人にとって面白さは無い。ですが、「皆を驚かせたい」という人の方がその後に面白いことができると思うんです。お二人はゲームにこだわりが無いから、例えば明日全く新しい何か違うものが出たら、それができる。

 ゲームにこだわっている人はできないんです。新しいことができるというのは、とても強い。ゲームを作りたい人ができないようなことができれば、ゲームというフィールドでは少数派になれます。つまり競争率が低いんです。しかも、一般的にゲームにこだわっている人はその新しいことに対して基本的に「やる気」がない。なぜなら彼らにとってそれはゲームとしての面白さがないから。そうなると強いですよね、圧倒的なシェア、というか人気を得られるので。「合コンクエスト」の素晴らしさはそこにあると思うんです。

 

——他の参加者の作品について一言お願いします。

SakeRiceさん :

ハッとさせられる作品が多いなあ、そこ考えてなかったというのが…例えば「ともだちポン!」
現在の9leapで提供しているTwitter APIでは、Twitterの友達を新しい方から取得するので、実はあんまり仲良くない、名前が分からない人が多いんですね。「ともだちポン!」はあえて分からないというのをクイズ形式にして、ゲームとして提示する、これはかなりうまいと思いました。その発想は無かった。

blankblankさん :

僕らがTwitterの連携を考えたとき、内輪をどうやってゲームの中に呼んでくるかをまず先に考えたんです。でもフォロワーリストの中の内輪ってだいたい仲のいい人ほど古い。そうなった段階でちょっともう内輪は無理かなと思ってあきらめてたんです。「ともだちポン!」は逆にこの上の (新しい) 方がまだ知識が浅いのをクイズにしてあるから、これは一致しているなあと。

 

——「妥協は死」というと、あまり周りからは理解されず孤独になることもあるのではないですか?

blankblankさん :

僕がまさにそうでしたね。高校の時 (プログラミングをずっとやっていた時) は一人しかプログラミングなどに本気で取り組んでいる人が居なくて。それはある程度仕方ないなと思ってたんです。でも大学は「情報科学科」というぐらいだから皆そういうのやってると思ってて…。そしたら「右クリックがよくわからない」みたいな奴ばっかりで、「何だこれは」と…。それで二年くらいはだいぶ荒れてたんです。それで、研究室に一人、今はもう違う機関に行かれたんですけど、コーディングがすごいできる人がいて、その人の下にずっとついてやらせてもらってました。その人がいなかったら今どうなってたか分からないですね。だから孤独なのはありますね。


本日はお二人ともどうもありがとうございました!益々のご活躍を期待しています!


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