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「コミPo!」製作委員会 田中圭一氏が語る「作り手であること」の意味

誰でも簡単にまんがが作れるツールとして昨年発表された「コミPo!」。読者のみなさんはご存じだろうか?

「コミPo!」とは、3Dモデルを自由に拡大縮小・回転移動させて、コマ枠の中に配置するだけで、カンタンにまんががかけるようになるツールである。どんな角度で配置しても自然な輪郭線が補われるようになっており、リアリティも高い。

このソフトがもっともっと進化すれば、まんが家は消えてしまうのではないか…? いや、そんなことはないだろう。でも少なくとも、「まんがのような絵が描ける」だけのまんが家は消えてしまうかもしれない。残った「まんが」「まんが家」に求められるものも、変わっていくだろう。「メール」の登場によって、「手紙」や「手紙を送るという行為」の位置づけが変わったように。PowerPointに匹敵する操作性でまんがが作れてしまう時代になった今、「まんがを描く」とはいったいどういうことなのか?

「コミPo!」企画・開発者であり、まんが家の田中圭一氏に、wise9編集部がインタビューを敢行した。


「コミPo!」を作ったきっかけ

——今回はインタビューに応じていただきありがとうございます。恐縮ですが、まず田中さんのご経歴について伺ってもよろしいでしょうか。

サラリーマンと兼業でまんが家をしています。「コミPo!」はウェブテクノロジ・コムという、今所属している会社で立てた企画の製品になります。

まんが家は84年に読み切りでデビューしました。現在は「月刊サイゾー」や「コミック乱 ツインズ」(リイド社)に連載をしています。全部で5本くらいです。

——連載5本はすごいですね。それはデビューからずっと続けられているんですか?

今は数ページくらいの連載を掛け持ちしてやっています。ただ、ずっとまんが家を続けるのは、ギャグまんがを描くというのは自分を削り売りしていくようなものなので、何度もまんがを工業製品のように機械的に量産できないものかと悩んでいます。いつまでもひらめきやアイディアだけに頼れないので…。ギャグまんがは同じギャグをやっていては飽きられてしまうし、ギャグまんが家として面白さの期待に常に答えるにはどうしたらいいのか。ギャグまんが家を続けるのって本当に大変で、長期的にやるのは難しい職業だと思っています。

自分がギャグまんが家を続けられているのは多分、あんまりライバルがいないところにいたからですね。ブラックなネタとか、下ネタとか。そういう、ちょっと王道じゃないところでやっていたせいかなという気がします。90年代からは手塚治虫のパロディを始めました。パロディも他にやっている人がいなかったのでうまくいったのだと思います。だからライバルの少ないところにいて、スタイルを変えたりしてやってきたというのが僕の秘訣かもしれない。

——なるほど。「コミPo!」を作ろうと思い立ったのはそういった経験からですか?

そうですね。特にギャグまんがだと、絵が同じで台詞だけ違うとか、同じ絵が続いて時間が止まるっていうのがありますね。あといつも使う背景とか。それを紙コピーしてやるのか手描きするのか。そういうのって読者は気にしている訳じゃないですよね。だから同じ素材を使うところなら、3Dを使えば省力化できると思いました。

同じアイディア自体は他の人にもあったと思うんです。きっと万単位でいるでしょう。でも僕たちが作るまで、「コミPo!」はなった。なぜかっていうと、データ量が大きすぎてしまうんです。まんがって頭で考えたことはなんでも表現できますね。紙にペンで描くわけですから。時代劇から、SFから、ファンタジーから。だからまんがを描くツールって、それが全部出来なきゃいけないことになります。しかも3Dのデータを用意しなければいけない。それこそ国語辞典を全部3D化して作るくらいの手間がかかってしまいます。そんな膨大なデータは作れません。だから上手く行かないんです。

——他の人もそこで悩んだはずですね。

僕もそこでしばらく悩んだんです。そこで突破口になったのが、描けるジャンルを絞ろうというアイディアです。学園ものなら描けるツールにする、そうすれば用意するデータはぐっと減ります。学園を選んだのは、学園ものなら皆が取っ付きやすいし、一般的だから作る敷居が低いだろうという判断です。あと学校では制服を着ますから、服のバリエーションも少なくていい。そうやって絞り込みをして、必要なところだけ作るようにしたら、開発の目処が立ちました。

だから、「コミPo!」」を使えばどんなまんがでも作れる訳ではないです。学園のギャグまんがは作れるけど、少年誌に載っているバトルものとか、そういうのは学園が舞台でも難しい。でも、最初から全てできるソフトを作ろうというのは無理です。なので、100を目指すのではなくて、10か20というところに割り切って出しました。だから勿論不満もありますが、このツールで初めてまんがを描けたという人もたくさんいらっしゃいますね。

——絵が全く描けない人にとって、「コミPo!」は有力な手段になると思います。

何か伝えたい事があるけど文章ではカタすぎるし、絵は描けない…というとき、まんが形式が使えれば一気に読みやすくなるというメリットがありますね。難しいツールの解説などに使っている人もいるようです。

前例がないとたたき台がない

——開発時の苦労などはありましたか。

企画を出す段階から大変でした。まず、開発前に一度プロトタイプを作ろうという事になったんです。最初に企画書を出したんですが、ソフトのねらいをうまく伝えられませんでした。まんがのソフトって、コミスタとかフォトショップがありますけど、普段まんがを描かない人にはそれらとの違いがあんまりピンとこないんです。コミスタとかはある程度絵が描ける人のためのツールですよね。そうでなくて、ターゲットは初めてまんがを描く人たちであると。だからプロトタイプ版を作りました。それでも開発は大変でしたね。

——どんなところがですか。

「コミPo!」のようなソフトって前例がないんですね。だからこそ作ろうと思った訳ですが、「コミPo!」をどんな仕様にしたらいいのか分からない。レタッチソフトを作るならフォトショップをお手本にすればいいんです。そこに機能を足したり削ったりすればいい。「コミPo!」は何もないので、一から作らなくてはいけなかった。ある程度作ったものを一度白紙に戻すような事もしましたね。何度もなんども試行錯誤して作りました。

もう、作っていて「二番手を走る人は楽だな」と思いました。たたき台がある訳ですから、開発もずっと楽になる。ただ、最初に「コミPo!」を発表したのが2010年の10月で、まんがを作るツールの一番乗りをしたということで、得られた大きな名誉はあるかなと思ってます。

——先例がないからこその苦労ですか。

あとはマシンスペックとの兼ね合いですね。簡単に誰でも使えるために、「コミPo!」はかなりロースペックなマシンでも使えなきゃいけない。でも、3Dから絵のような自然な表現をするには相応のマシンスペックがいる。それの折衷をどうしようかと悩みました。例えば3Dで動くギャルゲーってすごく綺麗なんですけど、高スペックなマシンが前提です。ああいうのと同じくらいのモデルを扱うのは、普通のノートパソコンじゃ無理なんですよね。それに対して「コミPo!」は、多少低いスペックでも動作させられます。そういうところを実現するのは苦労しました。

——僕らのような全く絵が描けない人には、こういうソフトって増えていってほしいんですが、「コミPo!」はそういう人に使ってもらいたい意図があったんでしょうか。

今までまんがを描けなかった人が簡単に描けるように作っています。あと、作り上がるまでが非常に早い。初めて「コミPo!」を使う人でも1時間あれば1コマ作れるし、下手すれば4コマが一本作れちゃう。それくらいの操作性と分かりやすさを重視しました。

どれくらいかというと、パワポが使えればいいくらい。実際はもっと簡単に使えるように工夫をしていますが、パソコンが苦手な人でも、「コミPo!」なら使えるんじゃないかって思わせるようなUIを心がけました。

コミPo!」はまんがのカラオケ

——「コミPo!」が世に出てどんな変化があると思っていますか。

大きくは変わらないと思います。「コミPo!」は初めてまんがを描く人のために作っているので、「コミPo!」で漫画家の仕事がなくなってしまうとか、そういうことにはならないです。

自分は、「コミPo!」は音楽で言うカラオケのようなものだと思っているんです。カラオケの登場で日本の歌唱レベルの平均って大きく上がったのではないかと思います。カラオケで歌っていた人が歌を好きになって、歌手になったということもあるはずです。

そうやってジャンルの裾野が広がることでうまい人が現れたり、次の世代が出てくるのではないでしょうか。まんが界でも同じことが言えると思います。「コミPo!」でまんがを描いてみて、まんがを描くのが好きになる人が増えればまんが界にもっと人材が来るんじゃないかと思いました。

——「コミPo!」はコミックの初音ミクだといわれることがありますが、開発時に意識などはしていたんですか。

いえ、まったく意識とかはしていませんでした。歌とまんがではジャンルが違いますから。企画の最中に初音ミクは話題になっていたので、耳にしてはいました。初音ミクは歌い手がいなくても歌唱が作れるということで、「コミPo!」も同じ方向だ、いけるんじゃないかと思いました。

それから、周りの人たちが「「コミPo!」はまんが版初音ミクだ」と言ってくれて、そういう言葉から勇気をもらったりしました。ただ、初音ミクを意識して作ったのではないので、自分から「まんがの初音ミクです」とはちょっと言えませんね(笑)

でも、ボーカロイドは画期的なツールだと思います。歌う相手を探さなくても、作った曲を発表できるわけです。今まで出来なかったことができるようになったわけです。これはすごいこと。

——これから「コミPo!」とボーカロイドに何か接点などはありますか。

ボーカロイドってこれからもっと自然に、もっと本当の人間のように歌えるようになるはずです。そうすると、曲だけでなくて、アニメーションや映画の台詞にも使えるようになるんじゃないかなと思っています。そこにボーカロイドとの接点がある気がします。
「コミPo!」のようなツールって、行き着くのは映画を取れるツールだと思うんです。静止画にモーションの概念が加わって、簡単に動画を使えるように進化する。

例えば、日曜の朝にアニメ映画を作ろうと思い立って、夕方には出来上がって、仲間を集めてビールを飲みながら作品を公開できる、というような未来があったらいいですね。素人でも簡単に音声の入ったアニメ映画を制作できるようになれば、色々な作品がたくさん出てきて、その中にはいいものが必ずあるはずなんですね。今まで埋もれていた才能を開花させる人が出てくるかもしれない。またカラオケの例になりますが、全体で作る人が増えることで、コミュニティ全体の技術力が上がる、ということがあるんじゃないかと思っています。

「まんがの表現手法をまとめてもいいと思う」


——「コミPo!」でまんがが作れるようになったという一方で、「コミPo!」ではまんがは作れない、という意見もありますが。

「コミPo!」は手描きを置き換えるツールではありません。手描きのいいところは、難しい表情とか、3Dで描けないような表現も、紙とペンがあればできるところです。これはどんなまんがにも言えます。「コミPo!」は何でも描ける仕組みにはなっていないので、思い通りの表現ができない部分はどうしてもあります。

ただ、だから「コミPo!」ではまんがが作れないということにはならないでしょう。「コミPo!」でまんがを作る場合でも、シナリオやコマ割やアングルなどは自分で考える必要があります。手描きでもそうですが、そういう部分は自分の中にあるものです。

ワープロが登場したとき、文字を書く作業は手書きからキーボードに置き換わりました。ですがワープロで書く文章に個性がなくなったとは言われません。文体や言葉や、構成で個性が現れていると思います。

既に「コミPo!」でも個性の出し方を試みている人たちが居て、全体にソフトフォーカスをかけるとか、枠線の色を変えるとか、他にもたくさんあると思います。

——そういった表現手法について体系的にまとめたい、という意図があったと伺ったのですが、、そういう演出技法の体系化はどのように進められるのですか。

それは私がというより、東京工芸大学の伊藤剛さんが講義で行っていることです。「コミPo!」を使って講義しているんですね。このコマ割でこういうアングルで取るとこういう意味になる、逆に向けたらこうだ、というような教え方を実地でしているんです。「コミPo!」を使えばアングル毎に手描きするよりも早く分かりやすく説明ができます。

こういう蓄積された手法論は、音楽では随分まとめられていますが、まんが表現についてはそこまで至っていません。そういう技法について、「コミPo!」を機会に試行錯誤がし易くなったら良いと思っています。

——自分で瞬時に見え方を確かめられるようになると。

そうです。例えば、絵はうまいのだけど構成やアングル取りがうまくないという人って、絵が良いのに構成のせいで魅力が削がれてしまっていたりする。そのとき「コミPo!」を使って構成やアングルのシュミレーションをしてみれば、絵の作り方が変わってくるかもしれない。

——そういった使い方は当初の企画から意図されていたんですか?

いえ、あくまで「コミPo!」はアマチュアの方でもポッとまんがを作れて、まんがのような絵をホームページやブログに載せられるツールのつもりで作っています。そういうソフトを実際に作ってみたら、アングルなどの確認も簡単にできた、ということです。

ただ、まんが表現は体系的に構築すべきであるとは思っています。ハリウッド映画などでは2時間の枠で物語を展開して、最初30分でこれが起こる、次の1時間でこうなる、という手法がありますね。これは映画を見に来たお客さんに、安くないチケット代の見返りとして、楽しんでもらうための価値を提供している。いわばお客と映画会社の約束なんですね。

まんがの世界では、明確な手法がない分カオスで、ある方向に突出して面白い作品などが出てきている。それが日本のまんがカルチャーのいいところでもあり、難しいところでもあります。雑誌が売れなくなってきている昨今だから、ハリウッド的なお約束をちゃんと定義してもいいよね、という頃になっていると思います。

これはまんがをハリウッド的な手法に束縛するものではないです。まったくカオスな環境でやってきた80、90年代から、一冊の単行本の中で何が起こるかのフォーマットを決めてもいい時期に来ているということです。まんがはこのフォーマットに則るべきという義務とかはなくて、この手法を使った本をお客さんが買うと500円分の価値があった、楽しかったと思ってもらえる、そういう保証ができるということです。

だから、このフォーマットを逆手に取った方法があったってもちろんいい。そうやって表現の手法が広がっていくと思いますね。

作り続けるためには

まんが家デビューって、昔はちょっと画力が足りなくても尖ったところがあればデビューはできたんですが、今は難しい。ちょっと絵がうまくても、それ以外にも何かがないとなかなかなれないんです。一番の原因は、昔と今では娯楽のプライオリティーが変わってきたことだと感じています。例えば80年代って、アニメとかコンシューマゲームは今ほどのブームではなくて、一番最初に飛び込むのがまんがだった。アニメやコンシューマゲームが漫画に並んだのって90年代に入ってからですよね。コンシューマゲームも今は90年代ほどの勢いはない、じゃあ何が楽しみになっているのかというと、携帯でゲームとか、ネットサーフィンとかです。今って携帯やスマートフォンって可処分時間のかなりの割合を占めていますよね。

僕が気になっているのは、携帯でゲームしたりネットサーフィンすることで、その人が作り手側になることを喚起できるかということなんです。これはちょっと厳しいことなんじゃないかと思ってる。「コミPo!」はまんがを”作ってみたい”と思う人に実際に作ってもらうための道具として作られました。便利な道具があるから作りやすくなる、作りやすくなるから作ろうという人が増える、そして作ろうという人が増えれば才能を開かせる人も増えますね。僕が望んでいるのはそういう流れです。

——作り手候補が作り手になる流れですね。

今ってデジタルコンテンツを作る道具って「コミPo!」以外にもたくさんありますね。その中でも、マネタイズに結びつかないものが増えたように思います。ゲームって売れるから売り上げを得て、次回作を作ることが出来ます。今まではそうやってマネタイズしながら娯楽を作ってきた。でも、インターネットには面白いFlashとかyoutubeの動画とかがたくさんある。youtubeの動画とかはアップロードした人がマネタイズできません。そうすると単なる一過性の面白いものになってしまって、あとが続かない。

ただ、大ヒットを当てて大金持ちになった作り手がいたとして、もう一度面白いものを作れるとも限りません。作りに対するハングリー精神のモチベーションを持ち続けられるなら、マネタイズはいらないのではないかという気もしています。

作り手の人って二種類いるんですね。お金が欲しい、お金持ちになりたいというビジョンの人と、クリエイションすることが楽しくて、いい物を作って喜ばれればそれでいいんだという人。後者の人にとってはマネタイズは重要ではないのかもしれません。

——対価を求めなくてもクリエイティブを発揮できる、クリエイティブ自体が目的だといういうことですね。

こういうことは、娯楽だけでなく、ソフトウェアについても同じことが言えると思います。きちんとソフト開発しようとしたらお金がかかります。マネタイズが出来ないと、ソフトの拡張や発展性を維持できません。「コミPo!」と同じ水準のソフトをフリーで作れてしまう人もいるでしょう。でも、そういうソフトを作る人が現れたとして、その開発者はユーザの意見を聞き入れながらソフトを発展させ続けられるのかなと。そういうところは心配しています。

あまり簡単すぎてもいけない

インターネットのツールってすごいものがたくさん出ているけど、ツールを本格的に使いこなしている人って少ないと思います。

今ってインターネットが出る前、出たばかりの頃に比べて便利なツールがいっぱいあります。そういうツールをなんとなく使う人はたくさんいるけど、がっつり使っている人ってそれほど多くない。生放送とかできるサービスとかあっても、雑談を公開しているだけみたいな番組が多いですね。手間ひまかけた本格的な番組を作っている人って、全体から見たら少ない。手間をかけなくても十分楽しいのだろうけど、僕から見るともったいないなって思っちゃう。もっと工夫すればもっと面白くなるのにって。

——ツールが使える時点で既に楽しいから、それ以上工夫しようとすることがない、ということですか?

ツールが次から次に出てくると、何でも出来るようになります。すると、何かにとことん取り組んでやってみようっていう人は却って減ってしまうのかもしれませんね。

そもそも、作り手に回る人の絶対数が少ないのかもしれません。クリエイティブした作品を公開すれば、それを面白いと言ってくれる人はたくさんいます。でも、実際に「もっともっと本格的に作ってみよう」という人は稀有なんじゃないでしょうか。

初音ミクが07年の夏に発表されて、4年間で4万本以上売れています。これはDTM向けソフトの常識を塗り替える販売本数ですが、その一方で初音ミクのフィギュアが20万体売れたり、初音ミクのPSP向けソフトが30万本売れたりしてる。作り手と受け手の数の差って言うのがこれくらいあるんだろうなと思います。初音ミクは買ってすぐに、誰でも綺麗に歌わせることができるほど簡単ではないし、「コミPo!」はもっと使いやすいUIにしていますが、操作が簡単だから誰でも使ってくれるわけではないのだと思います。

——なるほど。

それに、作品をあまり簡単に作れ過ぎてしまうのも良くない気がしています。例えばプラモデルを買ってきて、箱の中に右半分と左半分が入っていて合わせたら完成、というのは嬉しいかっていうと、どうか。微妙じゃないかなと。

これからの展望

——「コミPo!」で作ったまんがを発表するプラットフォームのようなものは考えていますか。

投稿を受け付ける仕組みとしてコンテストをやっています。最近はCOMEEさんと一緒にコンテストを開いたり、専用のコーナーを作ってもらったり。

あとはアクワイアさんのAKIBA’S TRIPというゲーム劇中アニメにITウィッチまりあというキャラクタが出てくるんですが、それのモデルデータを無料配布したり。これの配布の際に配信記念としてコンテストをしました。他にも色々とやっています。

——発表の場はあるんですね。作品のほかに、モデルデータの配布などは今後も行っていく予定はありますか。

ユーザー登録してくれた人に「コミPo!応援隊アイテム」として季節イベントに関連したアイテムを配布しています。キャラクターも増やしていきたいのですが、モデル作りは結構大変で少しずつしか増やせていません。標準キャラクターは男女が1セットずつですが、また新しいモデルを発表する予定です。


まんがを作るのが簡単な分、やはり制約の多い「コミPo!」だが、その制約を逆手に取り生かした作品もこれからたくさん登場していくかもしれない。「まんがを書く」というクリエイティブの本質は、その作品にもおそらく残っているものだろう。

さて、「コミPo!」に代表される、情報技術によって作り手のクリエイティブな気持ちを加速させためのツールは、様々なジャンルでどんどん登場している。たとえば「音楽」の世界で登場したのは、みなさんご存じの「初音ミク」。wise9編集部では、なんと「初音ミク」を開発したクリプトン・フューチャー・メディアの代表取締役、伊藤博之氏に話しを伺ってきたぞ!次回のインタビュー記事も乞うご期待。

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